El primer metaverso inmersivo del fútbol verá la luz para el Mundial de Qatar 2022

Durante esta jornada, se han expuesto mitos del metaverso para que las marcas se adentren poco a poco en este universo digital.

Al preguntar en la sala cuántas marcas estaban empezando sus primeros pinitos en el metaverso, sólo uno de los asistentes levantó la mano durante la celebración de «We Know Metaverse». Con este simple gesto, se mostró muy bien cómo por esta tecnología todas las marcas sienten mucha curiosidad pero, por lo pronto, son pocas las que se aventuran a este universo expandido. 

The Valley acogió esta serie de coloquios, donde se mostró por qué esta tecnología emergente puede resultar de gran utilidad para las marcas y consumidores de cara a futuro. «Debemos pensar en el metaverso también como espacio de trabajo, además de espacio de ocio. Desde aquí se moverán tanto las tendencias como las palancas emocionales y tecnológicas del futuro», declaró Begoña Iglesias, CEO de Momentum Spain, tras dar la bienvenida a la presentación del estudio y sus posteriores ponencias.

«Un 70% de los encuestados desconocen todavía qué es el metaverso. Sin embargo, con él vamos a empezar a movernos en una Web 3.0, donde los usuarios no sólo podrán leer y escribir, sino que también deberán apoyarse en la confianza y verificación, y será mucho más inmersivo», compartió Luke Darcy, EMEA growth officer en Momentum Worldwide. «Las NFTs y las criptomonedas serán cruciales en el metaverso. Las marcas deberán centrarse en vender momentos, por lo que tendrán que repensar el contenido que quieran generar, pues pronto será imposible de ignorar las dinámicas que se establezcan en la Web 3.0″.

Mitos del metaverso

Tras la anterior intervención, Elena Klauchief strategy officer de Momentum Worldwide comenzó a presentar el estudio, donde se hablaron de tres mitos sobre el metaverso. Cuando emerge una nueva tecnología, la desconfianza y los prejuicios son de las primeras cosas que florecen a su alrededor, por lo que el primer mito señalado fue que esta tecnología creará disfunción social y mayor alienación. Esto mismo ocurrió con los videojuegos cuando empezaron a desarrollarse.

A pesar de que un 33% de la población mundial afirma sentirse sola, un 80% consideró que el metaverso será un lugar mucho más inclusivo. Además, un 79% declararon sentirse ellos mismos empleando esta tecnología.  A su vez, afirmaron que es una nueva forma de autoexpresión y otra experiencia que las marcas pueden aprovechar.

El segundo mito radica en que es una plataforma donde la gente no lo escogerá por sus necesidades, cuando en realidad está ocurriendo a día de hoy en la Web 2.0. El metaverso se empleará de dos formas distintas: una destinada para la creatividad y la diversión, y otra para la conexión, educación y para crear negocios en ella. 

El tercer y último mito mencionado fue que será una tecnología que sólo la usen la gente más joven, cuando en realidad ya tiene audiencias muy variadas. En este informe se distinguieron dos grupos: los ‘accidentals’, personas que emplean más por ocio esta tecnología; y los ‘intentionals’, que la utilizan en más ámbitos de su vida y que, además, un 83% de ellos afirma que el metaverso es el futuro de la tecnología. Desde Worldwide, se recomienda a las marcas que empiecen a identificar similitudes en las audiencias a fin de construir experimentos más precisos y que mejor se adecúen a ellas.

Primer metaverso futbolístico

Una vez presentado el estudio, se mostraron diversos casos de éxito en los que se ha empleado esta tecnología para crear experiencias con comunidades enteras. Por ello, mostraron la Virtual Gridiron de Verizon, donde una gran cantidad de fanáticos de la Súper Bowl experimentaron esta realidad virtual de una forma nunca vista antes.

Tras ello, anunciaron que España colaboraría en la creación del primer metaverso inmersivo del fútbol, que podrá experimentarse de septiembre a noviembre. Este evento trae consigo una oportunidad única sobre cómo pueden competir el Mundial físico y el inmersivo, o además, cómo pueden complementarse el uno al otro.

En la mesa redonda moderada por Kika Sambláspartner & manager director de Scopen, también este metaverso futbolístico fue uno de los temas principales a debatir. En ella, intervinieron Pedro Ares (Sony Music), Alejandro Roldánesports & gaming expertCésar D. Quintero (Befootball). «Se trata del primer universo inmersivo de fútbol, y se ha realizado con la tecnología Oculus de Realidad Aumentada. Los más jóvenes han crecido con otros ritmos y disfrutan de forma diferente, y quieren ver este deporte a través de otros canales», expuso Quintero.

«Para mí no escapas de la realidad, sino que te trasladas a una realidad expandida», comentó Ares. «Se han creado nuevas oportunidades para tener contenido exclusivo y nuevas plataformas donde desarrollar arte. Ahora son las ideas las que dictan los medios de comunicación». Por su parte, Roldán expuso que «el gran reto estará en unificar todos los metaversos, y ahí es cuando se dará el verdadero punto de inflexión, marcado por multitud de intereses diferentes».