La industria del videojuego acumula 22,8 millones de jugadores en España

Los teléfonos móviles y las tabletas se convirtieron en los dispositivos más utilizados para jugar, con una cuota de uso del 43%.

La actividad ya no se limita al hogar y se extiende al transporte público, los parques y otros lugares gracias a los dispositivos móviles.

La industria del videojuego cerró 2025 con 22,8 millones de jugadores en España, una cifra equivalente al 47,5% de la población. El sector alcanzó una facturación de 2.293 millones de euros, aunque los ingresos descendieron un 3,2% respecto a 2024, según los datos del último Anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

Los resultados reflejan la integración del videojuego en los hábitos culturales y de ocio de una parte amplia de la sociedad española. El estudio extendió por primera vez su análisis hasta los 75 años y señala que el 54% de la población de entre 6 y 75 años juega a videojuegos. Los jóvenes de 12 a 17 años presentan la mayor penetración, con un 86%. El informe también destaca la presencia del videojuego entre las personas de 65 a 75 años, un segmento en el que el 28% juega de manera habitual.

El móvil se impone como dispositivo preferido

Los teléfonos móviles y las tabletas se convirtieron en los dispositivos más utilizados para jugar, con una cuota de uso del 43%. Las consolas representan el 29%, mientras que el ordenador concentra el 28%. Esta distribución muestra cómo el consumo de videojuegos ha ampliado sus espacios y momentos de uso.

La actividad ya no se limita al hogar y se extiende al transporte público, los parques y otros lugares gracias a los dispositivos móviles. La composición de la comunidad de jugadores se aproxima a la paridad. Las mujeres representan el 48,5%, los hombres el 51% y las personas no binarias el 0,5%. Sin embargo, solo el 25% de los puestos de trabajo de la industria española del videojuego está ocupado por mujeres.

El mercado español mantiene una combinación de ventas físicas y digitales. La distribución digital supone el 61,9% de la facturación total, frente al 38,1% correspondiente a las ventas físicas. Las aplicaciones móviles y las suscripciones han registrado un crecimiento del 15,3%. Por el contrario, los ingresos procedentes del contenido descargable han caído un 27,8%, una evolución que el informe relaciona con la ausencia de grandes lanzamientos comparables a los de 2024.

El desarrollo de competiciones, ferias y encuentros presenciales también ha contribuido a ampliar la relación entre videojuegos, marcas y comunidades. La última edición de Gamergy reunió a más de 63.000 asistentes mediante una propuesta que combinó competiciones, experiencias inmersivas y activaciones comerciales.

Otros proyectos como Circuito Tormenta, la liga amateur oficial de Riot Games en España, facilitan el acceso de nuevos jugadores a competiciones de títulos como Valorant y League of Legends. Ultragamer, por su parte, ha conectado a marcas como El Corte Inglés e Intel con creadores de contenido y comunidades jóvenes mediante acciones vinculadas al entretenimiento digital.

El Anuario de AEVI también recoge iniciativas relacionadas con el uso responsable, la igualdad y la accesibilidad, entre ellas The Good Gamer y PlayEquall. El informe apunta además al avance del reconocimiento institucional del videojuego como actividad cultural y herramienta educativa y social.