Inspirational 2021. Inclusión digital, eSports y omnicanalidad

Metaverso, eSports, ecommerce y marketplace, algunos de los principales temas debatidos en la jornada del día 5 de octubre de Inspirational 2021.

Según el sentido de las agujas del reloj: Iñigo de Luis (Arena Media), Fernando Carrión (Naduku), Edgar Martín-Blas (Virtual Voyagers) y Francisco Asensi (OSL-DeAPlaneta). Ponentes de la mesa redonda: ‘Metaversos: extensión, réplica o sustituto’.

La edición 2021 del festival publicitario Inspirational entra en el universo del gaming, eSports, el metaverso o la necesidad de implementar la omnicanalidad real en los negocios en la jornada del día 5 de octubre. Organizado por IAB Spain, este encuentro híbrido acabará el 7 de octubre con la entrega de premios en el Círculo de Bellas Artes (Madrid).

La futura gran revolución del ecosistema digital (y virtual) será el metaverso, concepto que puso de moda el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, y que se estima que alcance un volumen de negocio de 800.000 millones de dólares en 2024. En este mundo “convergerá la realidad aumentada, virtual, 5G, dispositivos móviles y hasta las futuras smart glasses. Iremos a un entorno más inmersivo en el cual mi login será mi avatar. Y con ello, nacerá una nueva economía (digital o no)”, ha indicado Francisco Asensi, head of eSports & digital business y responsable de OSL-DeAPlaneta, en la mesa redonda ‘Metaversos: extensión, réplica o sustituto’. 

Este universo virtual amplía el mundo físico en el digital. “El mundo tridimensional reaparece e interactúas con infinitas posibilidades. Se podrá entrar a este espacio con gafas de realidad mixta que nos llevará a una escala real (1:1), y ya hay  fabricantes desarrollando esto. Apple está invirtiendo billones en estas gafas, con estimaciones de que salgan el próximo año. Está ‘matando’ el móvil para beneficiar a esto”, ha indicado Edgar Martín-Blas, co-founder, CEO director creativo en Virtual Voyagers.

Briefing inmersivos 

El metaverso es una realidad. Grandes marcas, como Apple, Facebook o Epic Games, ya están trabajando en este nuevo campo. Edgar Martín-Blas señaló que las marcas antes proponían retos innovadores, con proyectos aislados, pero en este último año y medio (potenciado con la pandemia), hemos detectado más briefing inmersivos, con proyectos metaversos para conquistar esa cuenta”. Las posibilidades son infinitas, “hay poca competencia ya que todo está por hacer, con una libertad creativa absoluta, frente a otras acciones físicas. Lo primero, hay que encontrar ese hueco, entender lo que hay ahora, lo que viene y conocer los formatos, y empezar con dispositivos que tiene actualmente la gente, como el móvil”, recomendó el CEO de Virtual Voyagers.

Accesibilidad digital

Por su parte, Fernando Carrión, creative strategy manager & creative consultant en Naduku, indicó que el metaverso se amplía más allá del videojuego, entrando, de cara al futuro, en cualquier “aspecto de nuestra vida”. Tendrá efectos en distintos sectores, como entretenimiento, social o consumo de contenido. Para mi la palabra clave es inclusión digital y accesibilidad digital. Esto quiere decir que determinadas personas, con distintas capacidades, podrán acceder a conciertos a medida”. En esta revolución, el sector privado estará más avanzado que el público, pero también se adentrará en este ecosistema, con formaciones inmersivas, entre otros aspectos, completó. La mesa redonda estuvo moderada por Iñigo de Luis, head of strategy en Arena Media.

Experiencia del consumidor

La adaptabilidad del pequeño comercio, la experiencia de compra y la expectativa del consumidor han sido eje central de la mesa redonda liderada por José María González, client partner de retail en Facebook para España y Portugal, Fernando Herranz, director ecommerce y experiencia digital en Leroy Merlin, y moderado por Sonia Paz, digital & business transformation officer de Havas Media Group. Esta mesa redonda continuaba la jornada de Inspirational 2021.

Las marcas son las que se aproximan al consumidor y los productos los que encuentran a los clientes, no al revés, introduciendo el término por primera de “ discovery commerce” por José María González. Esto es debido a que el 33% de los consumidores prefieren una experiencia de compra libre de vendedores, cifra que se incrementa hasta el 44% en los millennials (aquellos comprendidos entre 1980 y mediados de 1990).

Marketplace & ecommerce

La pandemia y la compra a distancia ha cambiado la forma de consumir. Los clientes tienen las expectativas muy altas. El aquí y ahora se ha convertido en el lema central de todas sus compras. Por ello, tanto el concepto de marketplace como el de ecommerce ha generado especial importancia en el mundo del retail.

El marketplace ayuda a satisfacer las necesidades del cliente, teniendo el máximo control sobre sus compras. Se convierte en un one stop shop de fácil internacionalización, con poca inversión inicial pero con una alta competencia y una personalización muy limitada. Mientras que el ecommerce ofrece una profundidad mayor, con un ticket de compra más amplio. Sin embargo hay un control de experiencia bastante mejorable o una inversión inicial y en logística es muy elevada.

Comercio de proximidad

El comercio de proximidad, según González, está basado en torno a dos pilares fundamentales: la democratización del ecommerce y la apuesta por el pequeño comercio. 

Instagram Shopping o Facebook Shop será la propuesta para acercar el pequeño comercio a todos. La clave es descubrir nuevas propuestas, debido a que los retailers deben evolucionar consiguiendo una ventaja frente a la competencia.

Tanto el pequeño comercio como las marcas compiten por un espacio común porque la generación Z (aquellos nacidos en los 2000 hasta la actualidad) son los grandes compradores del presente. Los medios de comunicación son el eje central de su manera de comunicar y consumir, por lo que tienen una expectativas muy elevadas con respecto a las marcas.

Caso de éxito. ‘Correos Market’

La tercera jornada de ponencias de Inspirational también contó con la presentación del caso de éxito ‘Correos Market’. Ante la falta de un espacio de venta virtual para productores o artesanos locales emplazados en zonas rurales, Correos desarrolló en el año 2018 sus propias soluciones ecommerce.

De esa idea nació Correos Market para ayudar a estos comerciantes de la España más deshabitada y así no trasladarse a los entornos urbanos. Tras casi tres años con el marketplace operativo, ya cuentan con más de 1.180 vendedores.

“Los vendedores son los protagonistas del proyecto”, comenta Raúl de la Vega, product owner de Correos Market. Desde la plataforma, afirman que han ido depurando todas las herramientas de gestión de pedidos de forma diaria para que así los vendedores dispongan de todo lo necesario para llevar sus negocios digitales de la forma más ágil y sencilla. 

El marketplace dispone actualmente de siete categorías: bebidas, alimentación, moda, artesanía, salud y belleza, hogar y la recién incorporada tecnología. “Poco a poco se incorporarán nuevas categorías dentro de la plataforma”, explica de la Vega. “Está ideado para ser un modelo en crecimiento”. Tanto es así que el marketplace no se limita ya a los pequeños negocios: ahora toda empresa constituida en España, sin importar el tamaño, puede vender sus productos a través de este gran centro comercial digital. 

Caso de éxito. Keres eSports

La jornada ha contado con el caso de éxito de la compañía Keres eSports, el primer club de eSports de mujeres de Europa, compuesto por una comunidad de más de 300  jugadoras de juegos electrónicos, con audiencia mensual de 8 millones de impresiones. El contenido de la comunidad está hecho por féminas, pero la audiencia está dividida, ya que el 45% es masculina (55%, mujeres). 

Esta industria sigue teniendo estereotipos, como expuso Nerea Viejo, head of comms en Keres eSports, acompañada por el fundador y CEO de la compañía, Javier Ángulo. A pesar de ello, la plataforma sigue creciendo, a tres dígitos, con más 120.000 seguidores en Twitter, más de 100.000 en Instagram y más de 298.000 en Twitch. El ratio de engagement está en un 10%. Sus ingresos, hasta la fecha, es de capital privado, con pequeños patrocinios y marketing de afiliación.