Alex Cervantes (Hampa Studio): «La pandemia ha beneficiado a la industria de animación española»

Hablamos con Alex Cervantes Bueno, CEO de la empresa valenciana de animación Hampa Studio.

Hablamos con Alex Cervantes Bueno, CEO del estudio de animación Hampa Studio, sobre la evolución de la industria de la animación en estos últimos años, pasando de una técnica 2D a una 3D, viéndose beneficiada durante la pandemia, al verse menos afectada que el resto de empresas audiovisuales. La empresa, nominada en más de una ocasión para los premios Goya, ha apostado por el branded content en sus trabajos, que permite «crear contenido a modo de serie de animación o cortometrajes de animación para conseguir fans en todo el mundo y crear altos índices de engagement  con la marca».

TEXTO ROCÍO CALDERÓN

FOTOS HAMPA STUDIO

Hampa Studio recibió en 2020 el Goya a la mejor película de animación por ‘Buñuel, en el laberinto de las tortugas’, ¿qué supuso este galardón en plena pandemia? ¿Qué nivel de exigencia generó este premio para el equipo en los siguientes trabajos?

Ganamos el Goya en enero del 2020 por lo tanto pudimos disfrutarlo y festejarlo hasta marzo. La pandemia no eclipsó el reconocimiento del Goya porque para nosotros era ya el broche final de un ejercicio 2019-2020 espectacular para nuestra película Buñuel. Ganamos premio a mejor película europea, dos cristales de Annecy (El festival de cine de animación más importante del mundo), preseleccionados para representar a España en Los Oscars, Premio del festival de cine de Los Ángeles, y un largo etc.

Durante 2019, la película estuvo en cines de todo el mundo y fue la más preferida de la crítica, junto con Dolor y Gloría, y estuvo también entre las tres películas preferidas de los espectadores en Francia. Evidentemente, cuando ganas un Goya, te conviertes en la niña bonita de ese año y todo el mundo quiere trabajar contigo, pero tiene la otra parte, la de la responsabilidad, ya que el público y la crítica están muy pendientes de qué es lo nuevo que vas a hacer, y esa responsabilidad pesa y pesa bastante. Aunque la exigencia que nos ponemos nosotros mismos ya es una losa mucho más pesada que las expectativas externas.

El estudio está especializado en animación, ¿qué evolución técnica ha tenido esta industria audiovisual desde el nacimiento de la empresa en 1997 hasta la actualidad? 

Cuando empezamos éramos tan solo dos personitas en la habitación de un joven en casa de sus padres. No existía internet como lo conocemos ahora. La información y la formación en animación era escasa o nula, por lo tanto hacíamos animaciones 2D intuyendo como las hacían los grandes estudios americanos y japoneses. Ya fuera de la casa de mis padres, y con el crecimiento de la empresa, empezó a entrar talento de fuera que venía cargado de experiencia y conocimientos, que nos fue permitiendo ir profesionalizando en la animación 2D. Y culminó en 2008, con la nominación al Goya por nuestro primer cortometraje de 2D “Margarita”.

Cuando ya pensábamos que teníamos todo controlado, comenzó a irrumpir el 3D y nos tocó otra vez, volver a empezar de cero pero con la ventaja del crecimiento de las tecnologías de la información y las escuelas de animación que empezaron a aparecer.

Después de algunos años, comenzamos a controlar la técnica 3D, pero éramos un poco caóticos trabajando. Y decidimos mejorar nuestros sistemas de trabajo, de gestión de proyectos y comunicación interna, lo que nos convirtió en una gran compañía. Todo esto lo hemos podido hacer, prendiendo y siguiendo muy de cerca la evolución tecnológica. En la actualidad, estamos investigando nuevos sistemas y softwares que nos permitan hacer producciones más espectaculares en un modelo empresarial mucho más sostenible.

En 2015, Hampa Studio se adentra en el mundo del branded content con Outfit7, ¿por qué empezaron a realizar trabajos de branded content? ¿Qué ventajas presenta el branded content? 

Desde mucho antes, nosotros sabíamos que el camino del éxito para las marcas era el branded content, y después de tocar muchas puertas que, a veces, era peregrinar en el desierto, nos llamó Outfit7 para hacer cortometrajes para promocionar su aplicación de Talking Tom.

La ventaja del branded content que Hampa Studio hace es, básicamente, crear contenido a modo de serie de animación o cortometrajes de animación para conseguir legiones de fans en todo el mundo creando un engagement “brutal” con la marca. Estas series de animación terminan finalmente en la televisión, siendo grandes anuncios de la marca pero no pagando por el espacio publicitario, al contrario, obteniendo dinero la propia marca por la cesión de derechos de emisión. Además nuestro branded content se convierte en una nueva vía de negocio, ya que la misma serie, además de visualizaciones en YouTube y derechos de emisión en televisiones de todo el mundo, genera negocio de licencias con productos derivados.

De la mano de Outfit7, el estudio valenciano ha realizado más de 20 cortometrajes de animación para la marca Talking Tom, presentes en el canal YouTube. ¿Qué respuesta tuvo entre la audiencia los cortometrajes desarrollados para Talking Tom? 

Nuestros cortometrajes tuvieron mucho éxito, cerca de los 3.000 millones de visualizaciones.

Talking Tom, cerca de los 3.000 millones de visualizaciones

¿Qué objetivos de negocio alcanzó Outfit7 con estas acciones audiovisuales de branded content?

Desconocemos las cifras de negocio alcanzadas por Outfit7 gracias al branded content, pero, desde luego, cambió su modelo de negocio. Pasaron de ser una compañía que hacía aplicaciones móviles con un gran éxito Talking Tom, a convertirse en un gran compañía de entretenimiento.

Con IMC Toys, Hampa Studio sigue trabajando con la técnica de marketing branded content. ¿Qué acciones se realizaron con la empresa de juguetes? ¿Qué objetivos de negocio alcanzaron?

Inicialmente con IMC Toys, se planteó una primera serie de 12×3 minutos de Cry Babies para YouTube, y así IMC Toys podría testear nuestro modelo de branded content. El canal de YouTube de IMC tenía unos 25.000 suscriptores y terminamos ese mismo año con cerca de 600.000. Las visualizaciones de nuestros capítulos se contaban por millones, superando cualquier vídeo que tenía IMC anteriormente en su canal.

Esto desembocó que ese mismo año, ante el éxito de nuestra serie, Disney y algunos canales más quisieran emitir nuestro contenido.

Inmediatamente, comenzamos con una segunda temporada de Cry Babies, aumentando la duración de los capítulos y el número (26 x 5), y arrancando con una nueva serie para una nueva marca. Desde entonces no hemos  parado de hacer series para sus juguetes, lo que ha hecho que IMC se sitúe en el top de compañías jugueteras con Cry Babies como la muñeca más vendida en USA y en Europa durante dos años consecutivos, y que muchos de sus juguetes esten en el top de ventas mundial.

Además, en la actualidad, nuestras series, como ya ha ocurrido en otras ocasiones, han terminado convirtiéndose en un nuevo modelo de negocio dentro de la propia compañía de IMC. Sin ir más lejos, IMC ha estrenado recientemente su propia plataforma OTT, para explotar todo su contenido y poder hacer ventas directas desde su misma plataforma de entretenimiento.

IMC Toys ha estrenado recientemente su propia plataforma OTT

Por último, ¿cómo ha afectado la pandemia a la industria de la animación española? Frente a otros mercados internacionales, como el norteamericano, ¿qué papel ocupa la industria de animación española?

La pandemia no sólo no ha afectado a la industria de la animación española, sino que la ha beneficiado. La fuerza de la animación reside en el “know-how”, en el talento y un ordenador. No necesitamos salir del estudio para hacer todas esas películas y series fantásticas que todos disfrutamos. Por lo tanto, cuando llegó la pandemia tuvimos muchísimos encargos de publicidad y branded content porque las compañías que hacían cosas en imagen real, no podían rodar, no podían salir de casa, había mil restricciones… El sector de la animación funcionaba a toda máquina. Esto es extrapolable a todos los territorios.

Además, gracias a la animación, pudimos ayudar a nuestros clientes que nos decían que no parásemos de producir. Durante la pandemia, ellos no vendían nada y el único ingreso que llegaba era gracias a nuestras series. La industria de animación española es la industria que más trabajo da, más estabilidad laboral, más internacionalización y, por ende, más rentabilidad de la industria audiovisual.

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