En la actualidad, el mundo virtual reclama la practicidad y la eficiencia. Sin embargo, para generar un impacto significativo en la red, las empresas deben recurrir a algo más para atraer la atención de los potenciales clientes. Este componente, esta quintaescencia empresarial es la gamificación aplicada al marketing: un alcance optimizado a través de juegos.
El uso de la ruleta como herramienta de marketing
Existen diversas maneras de mantener a los usuarios interesados mediante entretenimientos. Ante el furor de los juegos de ruleta online con dinero real, como los listados en ruletaonline.org, un operador de vuelos y de viajes decidió insertar en su banner principal una ruleta de premios. A través del sorteo de descuentos y pequeños regalos, la empresa se garantiza la atención de los potenciales clientes durante unos instantes de más. Esto puede ser decisivo en el desarrollo del negocio, ya que, aunque el usuario no realice una compra en el momento, la marca quedará grabada en la memoria gracias al pequeño entretenimiento.
Otros juegos para marcar la diferencia
Las ruletas no son la única opción utilizada para atraer la atención de los consumidores online. Existe una amplia gama de mini juegos muy fáciles de instalar y con una gran poder de captación de sectores específicos, como sopas de letras, juegos de memoria y puzzles. A veces, incluso una simple trivia cultural puede causar el interés de un potencial cliente. Ante la variedad de ofertas para esta solución de marketing, es necesario establecer los objetivos de la campaña, con el fin de seleccionar los productos correctos.
Cómo realizar un plan SMART gamificado
Los parámetros del método SMART son muy conocidos en el mundo del marketing. Las siglas denotan partes del proceso de trabajo, por sus nombres en inglés: específico, medible, alcanzable, relevante, y a tiempo. Estos criterios son muy fácilmente aplicables a la gamificación, y tienen la ventaja de darle un sentido de coherencia a los proyectos empresariales. A través de la comparación de los datos de las sucesivas campañas, se puede verificar la eficiencia de los productos gamificados.
Reconocimiento de la marca
Si la meta es darle una identidad a una marca online, la gamificación puede ser la solución adecuada. La retención de usuarios a través del entretenimiento les permite percibir las propiedades básicas del negocio: el logo, el nombre, la naturaleza del su comercio. Esta interacción hace que los usuarios reaccionen más en redes sociales y páginas web, pues los invita a emitir una respuesta. A través del engagement del público, la marca va ganando reconocimiento en el mercado digital.
Es interesante el ejemplo de una cadena de librerías, que lanzó un simple juego de memoria basado en su logo. De esta manera, motiva la identificación de los clientes con la empresa, al tiempo que les suscita un sentimiento positivo. La marca logra así reafirmar su lugar en el mercado.
Uso de la información
Una mayor interacción digital con el público implica un mayor almacenamiento de datos virtuales. Si se puede conseguir que los usuarios se creen una cuenta, se podrán establecer patrones de conducta que ayudarán a definir el producto y a personalizar las promociones.
La utilización de la información virtual es un tema controvertido actualmente, pues sus límites no están bien delimitados. El Retail Media, por ejemplo, es la práctica de poner a disposición de las marcas la información almacenada sobre los propios consumidores. Esto es lo que hacen las cadenas de supermercados Walmart, Kroger y Target en Estados Unidos. En España, no es una práctica muy difundida, ya que plantea un problema ético sobre la visibilidad y el uso de los datos personales.
Los límites de la gamificación
Si bien es cierto que estos procedimientos son capaces de causar un impacto inmediato y determinante en el comportamiento de los usuarios, algunas voces se alzan en su contra. La tendencia a gamificar todas las prácticas, desde la educación al marketing, evidencia las dificultades de la humanidad en poder concentrarse si no es a través de juegos.
Algunos autores, como Byung-Chul Han y Slavoj Žižek, hablan de una infantilización del mundo, una falta de madurez general que impide comprometerse seriamente. Todo debe ser volátil, placentero y fácil; lo complejo, angustiante o trascendental está por completo vedado en la gamificación. Al practicar la lógica interactiva del juego a todas las áreas de la vida, la mente se acostumbra a prescindir de las capacidades intelectivas más profundas.