Gaming: cinco razones que demuestran su auge

los alumnos aprenden a interiorizar mejor los conceptos teóricos del marketing cuando visualizan los resultados de sus decisiones,

Los alumnos aprenden a interiorizar mejor los conceptos teóricos del marketing cuando visualizan los resultados de sus decisiones.

Jugar es una actividad que forma parte de todos nosotros y nos acompaña durante toda nuestra vida. En mi labor como docente en Esade durante más de 20 años, he impartido una asignatura en la que los alumnos compiten entre sí en un simulador tomando decisiones de marketing. Además de constatar que los alumnos aprenden a interiorizar mejor los conceptos teóricos del marketing cuando visualizan  los resultados de sus decisiones, el engagement  de los alumnos aumenta y convierten la asignatura en una de las más valoradas del MBA.

A continuación planteo cinco razones por las que el juego y la gamificación se están convirtiendo en una tendencia a tener en cuenta por parte de las marcas.

1.-El gasto mundial  de los consumidores en este tipo de actividades alcanzará los 180 billones de dólares, con un incremento del 10% anual desde 2017. (Newzoo, abril 2018).

2.-Las actividades de gaming pueden mejorar el impacto en audiencias saturadas. Los consumidores americanos, pasan más de 11 horas al día, escuchando, visualizando, leyendo e interactuando con los medios (Nielsen 2018). Las marcas que ofrecen experiencias únicas generan más engagement.

3.-El juego no sólo es un tema de niños. En sociedades como la nuestra que está en pleno proceso de envejecimiento, el juego genera efectos positivos sobre problemas como la soledad, la depresión e incluso la aplicación en enfermedades degenerativas.

4.-El juego permite a las personas evadirse de los problemas que les rodean, como el paro, la marcha de la economía, la política… El 44% dicen que este tipo de actividades les aportan sobretodo un beneficio emocional. (Qutee, junio 2018).

5.-El juego contribuye a un mayor bienestar de los empleados. En un época en la que cada vez se demanda mayor transparencia por parte de los consumidores, la cultura interna se convierte en la imagen de las marcas. El well-being y el engagement de las plantillas es cada vez más visible y valorado por los consumidores. Por ejemplo, a través de la gamificación podemos mejorar la cultura de prevención de las plantillas, alinear a los empleados con comportamientos más responsables, reducir los riesgos laborales y mejorar la siniestralidad.

Ismael_webAutor

Ismael Vallés, socio director de Valores & Marketing.

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