Más allá de ser un videojuego, Fortnite se ha convertido en una red social similar a Facebook, que reúne a un público estrella para numerosas marcas: la generación Z. La Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL), Nike o Burger King son algunas de las compañías que han aprovechado el videojuego para aproximarse a las audiencias más jóvenes.
Fortnite se ha convertido en una plataforma más parecida a una red social que a un videojuego. A diferencia de otros medios y servicios, el título de Epic Games combina los beneficios del juego, el social media y las plataformas de streaming, “ofreciendo a los usuarios una experiencia singular”, señalan desde la consultora NRG en su último informe.
El videojuego no cuenta con la misma masa crítica de usuarios que Facebook, Youtube o Twitter, aunque sus 250 millones de jugadores resultan fieles al mismo. De acuerdo con el estudio, los usuarios con una edad entre los 10 y 17 años y que juegan al menos una vez a la semana invierten el 25% de su tiempo libre en jugar al videojuego. El porcentaje más alto de cualquier otra forma de entretenimiento.
En declaraciones a AdAge, Jon Penn, CEO de la consultora, señala la paradoja que existe en torno a Fortnite. “Es un juego altamente competitivo, donde solo una persona gana y las otras 99 pierden. Y aun así, hay un profundo sentimiento de comunidad”.
El videojuego ha adquirido un papel de red social gracias, en parte, a la popularidad conseguida en la plataforma de streaming Twitch. Posee las audiencias más grandes así como los mayores ‘streamers’, y el contenido relacionado con el mismo suma un total de 103 millones de horas, según datos de Twitch.
Advergaming en Fortnite
La popularidad del videojuego entre niños y adolescentes ha animado a varias marcas a incorporarse al mismo. Y hacerlo, además, de distintas maneras, ya que, a diferencia de otras plataformas sociales, en Fortnite no existen formatos publicitarios.
Un ejemplo es el de Nike y su modalidad de juego ‘Downtown Drop by Jordan’. Lanzado el pasado mes de mayo, permitía a los jugadores recorrer las calles de un mapa, llevando unas deportivas Jordan’s, para resolver una serie de desafíos que había creado el anunciante. Aquellos que superaron las pruebas del recorrido obtuvieron un patinete para su avatar.
Equipar a los jugadores con artículos de la marca fue una estrategia que también empleó la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL). Mediante un acuerdo con Epic Games, el anunciante consiguió que los jugadores tuvieran la oportunidad de vestir su avatar con una de las camisetas de los 32 equipos que conforman la liga.
O el caso de Burger King. La cadena de restauración proporcionó al ‘gamer’ TheGrefg las hamburguesas que su avatar comería durante la batalla de comida que propuso el videojuego y que enfrentaba a los equipos #teamburger y #teampizza. Además de un concurso en su perfil de Instagram que premiaba a los usuarios con la posibilidad de forma parte del equipo del ‘streamer’ y un cheque de 2.000 euros para gastar en el videojuego. La acción aportó al anunciante, en sus primeras 24 horas, 27.200 más de seguidores en su perfil social.