Dentro de los menús de Xbox LIVE se puede colocar publicidad en el inicio, los vídeos y en los juegos, con un alto grado de interactividad gracias a las posibilidades de la tecnología Kinect, de reconocimiento de los movimientos del usuario. Según los responsables del fabricante el retorno en la inversión triplica a la publicidad en display.
El director de la división Microsoft Advertising, Juan Carlos Fernández, asegura que “las marcas ya se comunican a través de la plataforma y un 80% de las 100 primeras multinacionales anunciantes confían ya en la publicidad en este soporte. En España se han llegado a acuerdos con TVE, Cnal+, GolTV o Imagenio, entre otras, para dotar de contenidos locales específicos a la plataforma”. Fernández también comentó que en España se han vendido más de un millón de consolas, de las cuales más del 60% están conectadas. Punto crítico este último para la aplicación de la interactividad con la publicidad de las marcas a través del portal de la consola.
La audiencia de Xbox LIVE está compuesta por 520.000 usuarios en nuestro país, de los cuales un 59% por hombres y en un 41% por mujeres. Se trata de un público de perfil joven (el 49% tiene entre 15 y 34 años y sólo un 7% tiene más de 55), activo (el 40% afirma tener un gran sentido de la aventura y el 28% utiliza máquinas de cardio), aficionado al cine (más del 80%) y amante de sus consolas (el 21% pasa entre 5 y 14 horas jugando con su Xbox).
De esta audiencia nacional de Xbox LIVE los usuarios son receptivos a la publicidad, con un 35% que explora el contenido de los anuncios que visualiza e interactúa con ellos una media de 5 minutos. Además, el 35% habla con diversas personas sobre las marcas que ha visualizado, siempre según datos de Microsoft.