Las plataformas de videojuegos a la carta se posicionan como una de las alternativas de ocio en auge. Un mercado incipiente en el que grandes compañías como Google, Microsoft o Apple caminan interesadas. Pero el modelo de negocio basado en la suscripción al estilo de las plataformas OTT como Netflix, HBO o Disney+ podría no ser rentable para un producto, el videojuego, que cuenta con sus propias particularidades.
Así lo expone el último informe realizado por McKinsey, ‘The Netflix of gaming? Why subscription video-game services face an uphill battle’ (¿El Netflix de los videojuegos? Por qué las suscripciones de servicios de videojuegos se enfrentan a una ardua batalla, en español), después de haber analizado uno de los rumores crecientes en el incipiente sector. Este es, la instauración del modelo de suscripción al estilo de las plataformas de vídeo en streaming.
Según la consultora, existen dos tendencias en el ecosistema de los videojuegos que dificultan el posible desarrollo de este modelo de negocio. Por un lado, la propia evolución de los títulos, que han dejado de seguir una narrativa lineal – con un comienzo, un nudo y un desenlace claros- a ser plataformas que acogen distintas formas de juego e impulsan la creación de una comunidad online.
Precisamente, esta estructura incita a que los usuarios pasen horas disfrutando del contenido. Según datos de Steamspy.com, los jugadores de DOTA 2 pasan una media de dos horas al día jugando. Y de acuerdo con Activision, estudio detrás del videojuego Destiny, sus jugadores invierten una media diaria de 3 horas. Datos alejados del tiempo medio del espectador de Netflix, que pasa en la plataforma entre 18 y 27 minutos al día.
El informe recuerda, de igual modo, el hecho de que la mayoría de videojuegos populares de hoy en día sean gratuitos. Un modelo que evita al estudio invertir miles de millones en el desarrollo de un videojuego y que posibilita alcanzar a un mayor número de jugadores. Los ingresos se perciben en forma de microtransacciones, procedentes de la compra de los jugadores por los servicios que se ofrecen dentro del videojuego.
“Para triunfar, una suscripción de ‘gaming’ necesitaría ofrecer, por tanto, acceso a juegos premium (de pago), un mercado global de 18.500 millones de dólares, más pequeño que el de los videojuegos gratuitos, de 90.000 millones y con un crecimiento más rápido”, escriben los autores, que recuerdan que el sector de los videojuegos premium se halla altamente concentrado, y pueden conllevar un coste demasiado alto para que un servicio de suscripción lo pueda soportar.
“Un juego triple A puede costar entre 50 millones y 100 millones en desarrollarse, y ello sin incluir los costes de marketing, que fácilmente pueden doblar ese presupuesto”, señalan.
Compras en línea y publicidad
La solución pasa por caminar hacia un modelo similar a Youtube, centrado en la generación de contenido por parte de los usuarios. Según explica la consultora en el informe, este tipo de juegos ofrecen experiencias con final abierto a las que se les puede sacar rentabilidad mediante distintas fórmulas, como el acceso de pago limitado, las microtransacciones o la inserción de publicidad.
El caso más paradigmático es Minecraft, que ofrece a los usuarios servidores para diseñar y lanzar experiencias propias en el videojuego, sostenibles gracias a donaciones y anuncios.
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