Plataformas de cloud gaming. El modelo de suscripción llega a los videojuegos

El confinamiento decretado por la pandemia de coronavirus ha incentivado el registro de un mayor número de usuarios a plataformas de 'cloud gaming'

El confinamiento decretado por la pandemia de coronavirus ha incentivado el registro de un mayor número de usuarios a plataformas de ‘cloud gaming’

El confinamiento decretado durante los meses de marzo y abril como consecuencia de la pandemia de coronavirus ha incentivado a un mayor número de usuarios a disfrutar en el hogar de la música, las series, películas o videojuegos que proporcionan las plataformas de contenidos en streaming. Una situación anómala que ha servido al ‘cloud gaming’ para atraer a aquel jugador casual, muy distinto al consumidor eSport, que ha deseado disfrutar durante el estado de alarma de videojuegos más allá del Candy Crush. 

Al igual que ha sucedido con plataformas OTT como Netflix o de música en streaming como Spotify, donde se ha producido un incremento del número de usuarios en los meses de marzo y abril como consecuencia del confinamiento decretado en distintos países, las plataformas de ‘cloud gaming’ como Google Stadia, Nvidia GeForce o PlayStation han logrado atraer a aquellos usuarios que han visto en los videojuegos una forma de entretenimiento más. 

Pero no hace falta ser un grande para haber percibido las consecuencias que en este terreno ha dejado la crisis sanitaria. Desde la startup española Cloudware confirman a IPMARK el incremento en el número de usuarios que han tenido en su plataforma de juego en la nube Nware, como consecuencia de la obligación de quedarse en casa. 

Lanzado en la segunda mitad de 2019, el servicio de ‘streaming’ de videojuegos de la firma española, que a inicios de abril alcanzó los 10.000 usuarios, cerró ese mismo mes una ronda de financiación de 450.000 euros, liderado por el fondo de capital riesgo The Valley Venture Capital. Una inversión que, de acuerdo con Mike Cobián, ‘general partner’ del fondo, responde a la tendencia de disfrutar del entretenimiento bajo demanda, dejando a un lado el ‘hardware’. 

Hay millones de jugadores en el mundo que querrían jugar a un juego como el GTA, pero que no quieren invertir 3.000 euros en un ordenador sólo para eso”, explica a esta publicación Cobián. “En cambio, bajo un modelo de suscripción estarían dispuestos a pagar unos pocos euros mensuales para poder acceder a este tipo de juegos triple A”, caracterizados por ser de alta calidad y coste. 

Jugar en movimiento

En el caso de Nware, la plataforma proporciona a los usuarios el medio para disfrutar de juegos que hayan sido desarrollados para Windows en cualquier lugar con su tecnologíacloud’, y que de acuerdo con Alejandro Rodríguez, ‘head of cloud operations’ de Cloudware, son la mayoría de videojuegos lanzados al mercado. 

La principal diferencia con plataformas como Google Stadia radica en que en el caso de esta última, los videojuegos deben ser adaptados a su plataforma, mientras que en la española es la plataforma la que se adapta al juego. “Le damos al usuario la posibilidad de poder utilizar los juegos que tiene a día de hoy directamente en nuestra plataforma en la nube sin necesidad de comprarlos de nuevo como Stadia propone en la suya”, señala. 

A la posibilidad de disfrutar de un videojuego triple A desde un ordenador antiguo, se suma la movilidad que puede aportar una plataforma de este tipo, ya que, al igual que ocurre con un usuario que ve una película de Netflix desde su ‘smartphone’, un jugador podría utilizar su teléfono móvil para entretenerse con un título mientras se dirige al trabajo en metro. 

Precisamente, es esa movilidad en la que desea centrarse la compañía que dirige Mark Zuckerberg con Facebook Gaming, y que lanzó el pasado mes de abril  después de haber adquirido a finales de 2019 la startup española PlayGiga. 

En el caso de Nware, sus desarrolladores aspiran a alcanzar al usuario ‘mobile’, además del ‘desktop’. Entre sus planes próximos, tienen pensado adaptar la plataforma para el sistema operativo Android y en un futuro iOS, con el fin de “aportarle al usuario esa movilidad para que pueda desplazarse con el móvil y, mediante un mando enchufado a éste, pueda jugar a cualquier videojuego”. 

La promesa del ‘cloud gaming’

Alejado del perfil tradicional de amante de los eSports, el suscriptor de este tipo de plataformas busca, al igual que ocurre en la mayoría de plataformas de contenidos en streaming, un amplio catálogo de títulos a los que jugar. 

“Es una persona que disfruta muchísimo jugando, pero no es un fanático en concreto de un juego, porque si lo fuera, emplearía la máquina que mejor rendimiento le dé”, explica a IPMARK Óscar Soriano, cofundador de Play The Game. Pone como ejemplo la comparación entre un apasionado de Star Wars y un suscriptor de Netflix al que le gusta la saga de George Lucas. “El fanático de Star Wars se lo compra en DVD. En cambio, a ti si te gusta Star Wars, la ves en Netflix y ya está”. 

Se suma la facilidad de uso de la plataforma y el precio, semejante al que pagan por la suscripción a una OTT o a una plataforma de música en streaming. Factores que desincentivarían la adquisición de videoconsolas u ordenadores ‘gaming’. “La gran promesa de estas plataformas es que puedes jugar desde cualquier cosa, aunque sea un ordenador muy antiguo, un móvil o incluso la televisión (…), a este ‘hardware’ que ya existía, pero que estaba infrautilizado, le vienen a dar otra capa de uso”, señala Soriano. 

Aunque para el responsable de la agencia de marketing de eSports el gran interés que existe entre compañías como Google, Nvidia o PlayStation por este tipo de servicios radica en la información del usuario que queda almacenada en sus servidores. “Antes, cuando jugabas a un juego, sólo tú sabías que ocurría en el juego. Y ahora mismo, el que sabe qué está pasando en el videojuego es el servidor. Sabe a qué hora te has conectado, cuántas partidas has echado, qué personaje has usado o cuándo te han matado. Al final es data, y si la sabes utilizar, la sabes monetizar”, concluye. 

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