La realidad virtual y la aumentada se funden en un nuevo concepto, la realidad mixta (mixed reality o XR) , que va a revolucionar el mundo del marketing y la comunicación. Si la realidad virtual (VR) remplaza completamente al mundo físico con imágenes generadas por un ordenador y la realidad aumentada (AR) agrega piezas de estas imágenes al entorno, la XR integra mundo real y virtual añadiendo objetos digitales.
El fenómeno Pokémon Go es una buena muestra de cómo lo digital y lo real se funden. Este videojuego causó furor el verano pasado, cuando más de 30 millones de usuarios, móvil en ristre, salieron a la busca y captura de pokémones, unos personajes en forma de hologramas escondidos en ubicaciones del mundo físico. La realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés) saltaba así a las calles al bastar un simple smartphone y una aplicación para vivir la experiencia. Esta tecnología acompaña cada vez más a otra, la realidad virtual (VR, del inglés virtual reality) dando lugar a la llamada realidad mixta o mixed reality (XR), donde el mundo real se funde con el virtual incorporando elementos digitales.
Cada una de estas tecnologías es susceptible de aportar matices y diferentes experiencias. Así, la AR puede potenciar o ampliar información en un sitio real o virtual, mezclar mundos y eliminar barreras. La VR, por su parte, permite experimentar la teletransportación, la sensación de volar, de viajar en el tiempo y de presencia en un sinfín de lugares imposibles, remotos o inventados, como el cerebro humano, la cima del Everest o la Luna.
Óscar Alonso, CEO de la agencia T2O Media, trae a colación ejemplos más prosaicos, aunque no por ello menos sorprendentes, de en qué puede traducirse esta tecnología: vivir una luna de miel virtual, nadar en medio del océano sin moverse del sofá, presenciar pasarelas de moda o conducir un coche sin necesidad de estar realmente en él.
En Virtual Voyagers // New Horizons VR se están haciendo las primeras pruebas de un nuevo sistema de rodaje RV llamado 6DOF, que dentro de no mucho tiempo permitirá moverse en películas de imagen real con total libertad, superando el formato de transición del video 360 grados, según cuenta el CEO de esta compañía, Edgar Martín-Blas.
Aunque estas tecnologías parezcan ciencia ficción, no lo son y están empezando a formar parte del mundo real.
Javier Navarro Rico, director general de la agencia DoubleYou y cofundador de The Vrain, explica cómo la realidad virtual ha sido, desde el primer momento, una de las mayores revoluciones actuales. El pistoletazo de salida fue la creación de Oculus por Palmer Luckey en 2012 (su proyecto inicial recaudó la cifra récord de 2,5 millones de dólares en la plataforma de micro-mecenazgo Kickstarter): “Pero, como todos los desarrollos e hitos que marcan un antes y un después, estas tecnologías tienen sus tiempos de creación, lanzamiento, evolución y posterior adopción por la sociedad, las instituciones y las compañías”, señala este directivo y emprendedor, al tiempo que recuerda que esta tecnología fue la apuesta en el verano de 2012 de las fallidas Google Glass.
Francisco Asensi Viana, director de innovación en contenidos y negocios digitales de Tarkinia, empresa dedicada a la innovación en el sector audiovisual, hace un paralelismo entre el momento que viven estas tecnologías y el desarrollo de la aviación: “Ya sabemos cómo funciona, ahora hay que llevarlo a las masas”.
UN NUEVO STORYTELLING
Navarro, en cambio, echa mano del cine para ponernos en situación. “Al igual que lo primeros espectadores del cine que apenas vieron un minuto de película (La llegada del tren, de los Hermanos Lumière, 1895), no sabían lo que estaban experimentando ni cómo reaccionar, estamos ante un nuevo entorno de comunicación, un lenguaje visual diferente al que aún debemos adaptarnos y del que tienen que aprender tanto productores, creadores de contenidos y experiencias, como los consumidores y espectadores”, dice.
En la misma línea, Asensi compara la VR con un nuevo medio, como lo fueron en su día la televisión o el cine y que supusieron un reto en la manera de contar historias. “La VR está aún en un proceso de descubrimiento de nuevas formas de storytelling que, sin duda, encontrará, pero todavía se halla en una fase experimental”, sostiene.
Alberto Ruiz, CTO de 3 in-Tech, empresa especializada en realidad virtual y aumentada, abunda en que estas tecnologías cambian el paradigma actual de narrativa, haciendo que la manera de contar historias sea totalmente diferente. “Ofrecen nuevas experiencias y formas de comunicación y todo un abanico de posibilidades aún sin explorar. Estamos en los inicios, ante una verdadera revolución donde será necesario utilizar muchas más tecnologías para crear nuevas experiencias y soluciones”, manifiesta.
Elena Blanes, fundadora de Stega, compañía desarrolladora de experiencias de realidad virtual y videojuegos, recuerda cómo desde hace años se viene asegurando que, por fin, la AR y la VR van a copar el mercado y revolucionar el mundo de la tecnología. “Esas previsiones no se estaban cumpliendo; hasta ahora. Por primera vez, podemos decir con los datos en la mano que estamos viviendo su auge”, señala.
Según el informe El estado de la realidad virtual en España, de The App Date, más de 150 empresas se dedicaban a la realidad virtual y aumentada con más de 500 proyectos en marcha durante 2016 en este país. Las estimaciones eran que en 2020 habría 100 millones de usuarios de realidad virtual en todo el mundo, una cifra que, transcurrido el tiempo (la investigación es de 2016), los datos que maneja Navarro elevan hasta 250 millones y a una facturación superior a 60.000 millones de dólares.
EL PAPEL DE LOS BIG PLAYERS
Pero más allá de las cifras, para el director general de la agencia DoubleYou y fundador de The Vrain, lo revelador son los movimientos de las principales compañías tecnológicas (Apple, Sony, Google, Samsung, Intel, Universal Studios, Qualcom, entre otras), y la creación de nuevos proyectos en toda la cadena de valor de este nuevo sector.
Google es uno de los big players que va a desempeñar un papel determinante a la hora de democratizar estas tecnologías. La prueba son productos como Google Cardboard, su visor de cartón, con 160 millones de aplicaciones compatibles, que solo necesita un smartphone para vivir una experiencia virtual; su plataforma de realidad aumentada Tango, o Daydream, su plataforma para realidad virtual móvil de alta calidad que funciona tanto con smartphones como con hardware específico, para la que a finales de este año habrá 11 teléfonos, y que cuenta con más de 150 aplicaciones y 175 desarrolladores.
Asimismo, más de dos millones de estudiantes han participado ya en Expeditions, el proyecto de la compañía que utiliza la realidad virtual y la aumentada para ofrecer experiencias de aprendizaje inmersivas dentro del aula.
Vicky Campetella, jefa de prensa de Google, manifiesta que la misión de la empresa es organizar la información existente en el mundo y hacerla universalmente accesible y útil, y que la VR y la AR forman parte de la próxima fase de esa misión: “Empezamos con páginas web —texto e imágenes— y seguimos con libros, mapas y vídeo. Hoy la información puede generar otros mundos y experiencias vía los ordenadores, pero no se trata de la información en sí, sino de cómo se accede a ella. Con Cardboard y Daydream queremos que la computación inmersiva sea accesible a través de dispositivos que generen experiencias diversas, útiles e interesantes”, afirma Campetella.
José Luis Vázquez, CEO de 3 in-Tech, alude al anuncio que hace escasos meses hacia Apple del ARKit (una plataforma de software para impulsar a los desarrolladores a crear experiencias en AR para los usuarios de iOS). En su opinión, va a suponer un relanzamiento de esta tecnología y, junto con la vuelta al mercado de las Google Glass en su versión profesional, nuevas aplicaciones y soluciones para el usuario. “La realidad virtual ya tiene en el mercado multitud de dispositivos comerciales mientras que a la aumentada le falta un pasito”, indica el directivo.
Edgar Martín-Blas, CEO de Virtual Voyagers // New Horizons VR, considera que la realidad aumentada está en pleno proceso de transformación hacia algo mucho más grande por la cantidad de posibilidades que ofrece y su asequibilidad. Un smartphone o unas gafas serán suficientes para ver hologramas tridimensionales en entornos reales, con detección de superficies y obstáculos, con una precisión milimétrica de tracking del objeto con el entorno real.
Se trata de la realidad mixta, que de aquí a tres o seis meses, según Martín-Blas, va a generar una ola tremenda que podría superar incluso a la de la realidad virtual. “La guerra se va a librar en breve entre Apple, Facebook, Google y Magic Leap. Solo basta con buscar en Youtube ARkit para ver lo que está a la vuelta de la esquina”, afirma.
Facebook, por su parte, está trabajando en una red social de realidad virtual, Facebook Spaces, en la que se podrá hacer lo mismo que en la popular red, pero en un mundo de realidad virtual, donde los avatares de los contactos de cada uno serán capaces de interactuar con el suyo en espacios comunes.
EL ATERRIZAJE
Poco a poco, relata Navarro, iremos viendo una constante evolución y abaratamiento en todos los sistemas de creación de entornos VR y AR. Nuevas cámaras con mayor resolución, programación y tratamiento automático de imagen y sonido. Móviles con capacidad de grabación VR. También mejoras en los dispositivos para consumir estas experiencias (VR de alta resolución a través de ordenador como Oculus, Sony o HTC inalámbricos), mayores resoluciones en las pantallas de los visores (móvil y ordenador), nuevas gafas para AR con mejor resolución y diseño. Lanzamiento de todo tipo de dispositivos y periféricos que harán más inmersivas las experiencias, como mandos ergonómicos, guantes, chalecos, trajes, cascos. Plataformas para el consumo colectivo de experiencias y la grabación de las mismas…
“Asistimos global y localmente —señala este profesional— al excitante nacimiento de una industria (hardware, software, plataformas de contenidos, sistemas de tracking, profesionales del diseño, la narrativa, la creatividad…) que va a trasformar e impactar en todos los sectores: la medicina, el cine, la educación, los videojuegos, la construcción, el turismo, el comercio, la arquitectura y muchos otros”.
Por supuesto, también tendrá repercusiones en el marketing, “el lugar de pruebas perfecto para testar muchas de las posibilidades que ofrecen la AR y la VR”, en opinión de Emiliano Nicoloro, Notebooks & Desktops Country Product Manager y portavoz de ASUS (fabricante que en julio pasado sacaba al mercado un smartphone con tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada, el ZenFone AR).
“En el caso del consumo de contenidos y el entretenimiento —donde tras el efecto de sorpresa inicial, se ha producido cierto desinterés por el público general—, falta encontrar una killer application, el Whatsapp o Instagram de la VR”, de acuerdo con Asensi. Para este, el verdadero camino a explorar es la invisibilidad de la tecnología, que se logrará a partir del desarrollo de nano dispositivos y la “virtualización” de la información y los contenidos.
LOS DESAFÍOS
Mejorar la experiencia de usuario y hacerse más asequibles, están entre los retos que tienen que sortear estas tecnologías para su popularización, según el CEO de T2O Media, además de poder instalarse con facilidad, no consumir mucho espacio ni producir molestias, como es el caso de los mareos que pueden ocasionar las gafas de VR.
En la misma línea, el CTO de 3 in-Tech, señala que al menos las soluciones para dispositivos de baja gama deberán optimizarse para requerir menor potencia. También alude a la necesidad de que los dispositivos de realidad virtual se abaraten y de encontrar, en el caso de la realidad aumentada, aplicaciones en las que la tecnología sea realmente un valor añadido.
El director general de la agencia DoubleYou y fundador de The Vrain, por su parte, abunda en que se han de mejorar y abaratar los dispositivos para hacerlos más universales porque, aunque la VR móvil ya es bastante económica, la de la consola o el ordenador aún tienen costes elevados.
Este experto apunta, además, que hay que mejorar las capacidades de producción al objeto de hacer más accesible la tecnología para los desarrolladores, y abaratar los procesos para que los proyectos estén al alcance de todas las marcas o corporaciones. También alude a la necesidad de formar y encontrar profesionales en estos nuevos entornos. Programadores, diseñadores, narradores, directores, entre otros, capaces de crear y diseñar hardware y software, así como de conceptualizar contenidos pensados de manera nativa. “Existe aún una carencia de contenidos de alta calidad pensados y diseñados para ser consumidos de forma inmersiva”, dice.
De lo que no cabe ninguna duda es que estas tecnologías se van a incorporar de forma ineludible al día a día, revolucionando la forma de relacionarse, de consumir contenidos y de vivir experiencias.
Poli Sánchez