La gamificación crece exponencialmente

La gamificación, es decir, la aplicación de dinámicas de juego en entornos no originalmente lúdicos, se ha convertido en una

gamificacion-marketing

La gamificación, es decir, la aplicación de dinámicas de juego en entornos no originalmente lúdicos, se ha convertido en una parte esencial del negocio de algunas compañías. Se estima que más del 70% de las 2.000 mayores empresas del mundo utilizan estas técnicas sobre todo para relacionarse con los consumidores. Según M2 Research, la gamificación generará en 2016 un negocio de 2,8 millones de dólares.

La gamificación se ha convertido en una de las más pujantes estrategias de captación, fidelización y engagement, tanto en entornos B2C como B2B para marketing y ventas como en otros muchos sectores y áreas de aplicación.

Los expertos de consumer engagement de Llorente & Cuenca señalan que la capacidad de la gamificación para activar motivaciones de los consumidores es un disparador claro del compromiso y la implicación. “Los consumidores de hoy en día somos, ante todo, consumidores de contenidos y, por lo tanto, navegamos en un mar de impactos de comunicación por el que nos desplazamos seleccionando aquello que queremos incorporar a nuestra experiencia y desechando aquello que no consideramos relevante. Es por ello que la gamificación se ha convertido en la reina de estos procesos de interacción con los consumidores”, apunta David G. Natal, responsable del área de consumer engagement de la consultora.

Arquitectura psicológica de la gamificación

La capacidad humana de jugar entronca, en su contexto original, con términos como libertad, placer, diversión o aprendizaje. La arquitectura psicológica detrás de las dinámicas de gamificación tiene sus cimientos en el concepto de la motivación y en sus dos dimensiones: la extrínseca y la intrínseca.

La motivación extrínseca en el caso de la gamificación se identifica tradicionalmente con aquellos elementos que ayudan al desarrollo de la jugabilidad y la competencia, como los rankings o las recompensas. Sin embargo, la capacidad humana capacidad de involucrarse en una estrategia de juego está aún más enlazada con la motivación intrínseca, aquella que nos impulsa a través de la afiliación, el status o el reconocimiento social.

Crecimiento exponencial

El crecimiento exponencial de los videojuegos ha despertado el interés de expertos y científicos por su aplicación en la comunicación, psicología, educación y productividad entre tantos otros ámbitos, con el objetivo de descifrar su eficacia. La gamificación es ya una tendencia a la que se han sumado un 21,3% de empresas solo durante este año 2014. Además, el 82,03 % no sólo la conocen, sino que además confían en que puede ayudarles a captar y fidelizar clientes.

Según un estudio realizado por Game Marketing, las empresas que han utilizado técnicas de gamificación han valorado los resultados como buenos y excelentes en un 81,1 %. Respecto a las áreas de la empresa en las que más se aplica destaca la comunicación. El 45,31 % considera que es la primera disciplina en la que la gamificación puede aportar beneficios para atraer y retener audiencias a las marcas. También sería especialmente eficaz (31,25%) para animar a los individuos a realizar tareas que consideran aburridas. Por último encontramos. El 16,06% opina que la gamificación puede acortar los tiempos de adopción de un nuevo producto.

Se espera que en 2015 más del 50% de las organizaciones que gestionan procesos de innovación los gamifiquen, y que más del 70% de las organizaciones de la lista Forbes Global tendrá al menos una aplicación ludificada (fuente Estudio Gartner).

Imprimir