Apps. Manual de monetización

Rentabilizar las apps no es tarea fácil pero tampoco imposible. Todo es cuestión de tener bien definido el modelo de

monetización de apps

Rentabilizar las apps no es tarea fácil pero tampoco imposible. Todo es cuestión de tener bien definido el modelo de negocio, el plan de lanzamiento, la promoción y las tendencias que seducen más a los consumidores.

También resulta esencial, según advierten los expertos en desarrollo de apps de Quadram, conocer las principales vías de monetización. Aunque el modelo fremium se va imponiendo a otras fórmulas gracias a que engancha a los usuarios, hay que valorar todos los sistemas. Los más habituales son:

Establecer coste por descarga. Ofrece la seguridad de contar las descargas por ingresos. Con este sistema es muy sencillo calcular la rentabilidad que supone cada usuario, pues básicamente es la diferencia entre el coste de captación y los ingresos por descarga. Sin embargo, a los usuarios les gusta la gratuidad por lo que puede ser una opción arriesgada, teniendo que ofrecer un valor real al usuario para que no le defraude. Los precios están pre-establecidos, el desarrollador se ajusta a los rangos establecidos por los markets y el reparto de ingresos está en torno al 70% para el desarrollador y 30% para el market.

Incluir publicidad en las apps. Es un modelo bastante impopular entre los usuarios debido a lo molesta que puede resultar alguna publicidad. La clave en este modelo es seleccionar qué tipo de medición interesa según el contenido y la funcionalidad (CPM, CPC, CPA…)

Freemium. Una de las mejores opciones. En ella se ofrece una versión gratuita, con una buena muestra de las capacidades y sus funcionalidades. Si los usuarios se enganchan se les puede hacer ver el valor diferencial que les aportaría la versión de pago y obtener beneficios.

In App Purchases. A partir de una app gratuita, y con un contenido limitado, se ofrece a los usuarios contenido extra por el que tienen que pagar. Al implementar este modelo se cuenta con la ventaja de tener al usuario en el propio entorno y a solo un “click” de efectuar el pago.

Gestión de comunidades y usuarios. Formar una comunidad de usuarios fieles a una app es un activo muy importante. No es nada fácil y el siguiente paso es conseguir una serie de marcas (clientes) que quiera impactar sobre la comunidad de usuarios y ponerle un coste adecuado.

Patrocinio. Una app puede resultar interesante para que una empresa quiera patrocinarla y convertirse en su imagen de marca. Dicha compañía puede abanderar solo el lanzamiento de una app porque le interese esa exclusividad, o bien desear un patrocinio más duradero en el tiempo. Es una buena opción, ya que muchas firmas prefieren este modelo antes que publicitarse mediante anuncios. No obstante, esta opción limitaría a ese patrocinador.

Movilización offline. La penetración masiva de los dispositivos móviles y la necesidad que hay de tener el móvil cerca en todo momento, facilitan la venta de productos no digitales. Como las compras de estos productos o servicios no suponen un bien digital, no implica un gravamen sobre los markets y el 100% de la facturación es para el negocio. Se trata, básicamente, de un nuevo canal de venta, como lo fue la web en su momento.

Vender las apps a otras empresas. Logrando que la app sea conocida, que destaque por su funcionalidad y/o novedad, que tenga un extenso volumen de usuarios, etc., existe la opción de que una gran empresa la adquiriera. Un buen ejemplo, a gran escala, podría ser la compra de Instagram por parte de Facebook.