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Counter-Strike: Global Offensive es el juego que atrae a una mayor audiencia.

El II Estudio de Audiencia de eSports de España arroja datos de gran valor para los profesionales del marketing deportivo. Año a año va aumentando la edad media de los seguidores de los deportes electrónicos y también el tiempo que dedican a esta actividad.

Así, el perfil medio del consumidor de eSports es un hombre de 24 años usuario de redes sociales y conectado a Internet más de cinco horas al día, según el estudio realizado por Movistar y la compañía de deportes electrónicos ESL. En este año, la franja de edad de la audiencia ha aumentado en más de un 7% respecto al año pasado.

Otras franjas de edad, como la de 20 – 24 años, se mantienen estables, un fenómeno que tiene su explicación en el hecho de que el consumo y la participación en esta industria no finalizan a una edad concreta, sino que avanzan simultáneamente con la edad y motivaciones de sus consumidores. Por lo tanto, año a año, aumenta la edad media de la audiencia de eSports, que este año se sitúa en los 24 años, siendo superior el número de hombres que de mujeres.

Durante el año 2017, más del 60% de la audiencia pasó más de 5 horas diarias conectados a Internet y el 99% utilizó la red como canal principal de información. El uso de la televisión reflejado en el estudio es del 45%, lo que permite ver la relevancia que el público de los eSports otorga a Internet permitiendo a las marcas, especialistas del marketing deportivo  y a la industria de los esports en general tener mayor capacidad de impacto en sus potenciales clientes a través de soportes digitales.

En cuanto a las actividades más realizadas, más del 75% de la audiencia es usuaria de plataformas digitales, como Twitch y YouTube, además del constante uso de las redes sociales, especialmente Twitter, lo que pone en evidencia la necesidad de las empresas que quieran vincularse en los eSports de integrarse en el ecosistema digital para poder ofrecer contenidos dotados de valor utilizando los soportes apropiados así como mantener comunicación bidireccional e instantánea con los consumidores de esports.

La actual tendencia de uso y compra de plataformas y dispositivos deja ver que entre el 70-80% de la audiencia adquirieron ordenadores de sobremesa y smartphones en el último año, siendo estas plataformas las más utilizadas para el consumo de internet y esports.

Counter-Strike: Global Offensive, seguido de League of Legendes y Overwatch,  es el juego favorito de los usuarios españoles, con un 60% de la audiencia.

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