Con el objetivo de fomentar de manera real y práctica el consumo de frutas y verduras en las aulas de primaria, que se sitúa a la mitad de lo recomendado por la OMS, Monster Grower se presenta como una solución basada en la gamificación, diseñada para cambiar los hábitos del alumnado de forma divertida y efectiva.
A través de la evolución de una mascota virtual, los estudiantes se involucran activamente en la tarea de comer más frutas, verduras y hortalizas, mientras que los profesores pueden monitorear y registrar su consumo diario. Estos alimentos estarán disponibles en el juego en función de la cantidad real que los estudiantes lleven a clase.
Cada día que los alumnos alimenten a su Monster, obtendrán un nuevo complemento para vestirlo y recibirán sugerencias de actividades relacionadas con las frutas y verduras para realizar en clase. A medida que los alumnos cuidan de su Monster, este evoluciona hasta convertirse en adulto. Los alimentos influyen en distintos aspectos del desarrollo del Monster (crecimiento, energía, salud digestiva y sistema inmune), enseñando a los estudiantes los beneficios de una dieta variada.
El origen y resultados de Monster Grower
Su nacimiento parte de una investigación realizada para Zespri España por The Modern Kids and Family (TMKF), la agencia especializada en niños, adolescentes y familias, en la que se analizaron las diferentes vías para poder mejorar los hábitos alimenticios de los estudiantes de manera más efectiva. A raíz de los resultados, descubrieron la necesidad de tener herramientas prácticas y divertidas para los niños, y flexibles para que los profesores las pudieran adaptar a sus agendas lectivas.
El 100% de los profesores en la muestra consideró que Monster Grower contribuyó significativamente a mejorar los hábitos diarios de consumo de frutas y verduras entre sus estudiantes. Asimismo, casi el 80% de las familias (79.8%) notaron que su hijo pedía este tipo de alimentos para llevar a la escuela, y el 57% de las familias afirmaron que sus hijos consumen más frutas y verduras ahora que antes de la implementación del programa.
Esto confirmó la hipótesis detrás de la iniciativa: los niños no necesitan más teoría, sino una herramienta práctica que los ayude a cambiar el hábito. En este sentido, Monster Grower cumplió su objetivo, y el 95% de las familias creen que su hijo es ahora más consciente de la relación entre la salud y el consumo de estos alimentos. Los docentes valoraron la plataforma como un recurso práctico y flexible, con un 96% destacando su capacidad de adaptación a la realidad de cada aula. El 100% recomendarían el programa.
Novedades de Monster Grower para el nuevo curso
Tras la prueba piloto, este año el programa incluye algunas mejoras. Se han añadido más accesorios para ofrecer un refuerzo regular a los alumnos y mantener su motivación. Además, la nueva funcionalidad de galería permite a los alumnos hacer una foto de su Monster en la fase adulta y adoptar uno nuevo, permitiendo así que el programa se extienda tanto como el docente lo desee. Para los profesores, se ha incluido una herramienta de monitorización individualizada, facilitando el seguimiento del consumo de frutas y verduras de cada niño.
También se cuenta con un medidor de consumo, un tablero digital que permite a los docentes registrar de forma rápida y sencilla cuántos de sus alumnos traen vegetales para el recreo. La mascota virtual empieza como una semilla y evoluciona según el compromiso diario de los estudiantes, incentivando así la participación continua y la adopción de hábitos saludables. La iniciativa demuestra que el cambio de hábitos alimenticios puede lograrse de manera efectiva y motivadora, transformando el acto de llevar fruta al recreo en una experiencia enriquecedora para los niños.