Banco Santander pone en marcha una campaña relacionada con los e-sports y los ciberataques para concienciar al público más joven de los ataques existentes en Internet y cómo pueden patentarlos. Para ello, lanza Robo por streaming y cuenta con el streamer Werlyb con el que simula un hackeo en directo.
A través de su cuenta de Twitch, Werlyb, streamer con 759.000 seguidores en Twitch, comenta que sus seguidores habían tenido un problema con su contraseña. Seguidamente y al finalizar uno de sus directos diarios, en uno de los momentos de mayor audiencia en el canal, irrumpe en la emisión un vídeo de otra persona. Vestido igual y con un notorio un parecido físico, este nuevo streamer se hace pasar por el influencer y corta el directo cuando es descubierto por los seguidores de Werlyb.
A partir de esta acción, se pone en funcionamiento toda una cadena de publicaciones en redes sociales comentando el hackeo del que ha sido objeto Werlyb. En esta parte de la acción, la marca ha contado con un grupo de conocidos influencers de redes sociales, en especial de Twitch y X.
Tras el primer impacto en directo, en este momento de la difusión se busca extender al máximo posible la “noticia” del hackeo entre los usuarios de redes y, en especial, los del entono de los deportes digitales. Para después, desvelar el secreto de la campaña desarrollada por Banco Santander y la agencia The Summer Agency: que el hackeo ha sido simulado y que detrás hay una llamada de atención sobre los riesgos de una navegación sin precauciones.
En una fase posterior, se han emitido videos explicativos y el propio Werlyb explicó la acción en una charla en directo con sus seguidores. También se han difundido otras piezas en los medios propios de Banco Santander en e-sports, otras redes como Instagram, TikTok, Twitch, Discord y en medios de tecnología.
Además, Robo por streaming está cosechando un gran éxito y cuenta con más de 12 millones de visionados. En otro orden de cosas, el contenido, con el simulado hackeo como fondo, se centra en el robo de contraseña como uno de los principales riesgos que se corre en la navegación diaria por la red. Y uno de los más sensibles entre el grupo de usuarios más jóvenes.
Objetivos de la campaña
La campaña persigue dar a conocer el trabajo del área de ciberseguridad de Banco Santander entre el público más joven. La entidad lleva ya un tiempo emprendiendo diversas acciones para impactar en este segmento de la población, estrategia en la que se enmarca el patrocinio de League of Legends y otras acciones como Titania, ganador del Premio Ondas al Mejor Podcast 2023.
De hecho, este es uno de los públicos más sensibles a ciertos ataques de ciberdelincuencia, como los ligados al uso de las contraseñas. La propuesta de Banco Santander en este sentido se centra en transmitir una cultura de buenos hábitos a los usuarios y conseguir que se sientan y actúen como corresponsables de su propia seguridad en aquellos puntos en los que pueden cambiar su forma de navegar: llamadas, emails, perfiles en redes, compras online o la gestión de contraseñas.
“Queríamos mostrar a los jugadores de LOL lo sencillo que puede resultar hacer una suplantación de personalidad en Internet y el riesgo que implica la navegación diaria, a través de una acción impactante con un personaje al que admiran. Se trata de una forma más directa de transmitir a los gamers unas sencillas pautas que pueden seguir para protegerse y conectar con ellos a través de sus influencers, el lenguaje y el entorno en el que se mueven de forma cotidiana”, declara Andrés Arias Cortés, head of secure online experiences en Banco Santander.