La tecnología de los vídeojuegos aplicada a la investigación de mercados permite analizar el comportamiento del shopper.

La tecnología de los vídeojuegos aplicada a la investigación de mercados permite analizar el comportamiento del shopper.

SmartStore es el nombre de la herramienta de realidad virtual inmersiva desarrollada por Nielsen para analizar el comportamiento del comprador en el denominado “momento de la verdad”, que es cuando se toman dos de cada tres decisiones de compra.

¿Qué sucede cuando el comprador entra en un establecimiento para hacer la compra?  Ahora la tecnología de los vídeojuegos aplicada a la investigación de mercados permite una inmersión virtual total en la tienda en tres dimensiones y 360 grados para analizar el comportamiento del shopper.

A través de unas gafas de realidad virtual inmersiva, el fabricante o el distribuidor puede ponerse en la piel del comprador y analizar la experiencia de compra, el recorrido por la tienda, los llamados puntos calientes y fríos del punto de venta, la disposición de los productos, el impacto de las promociones y del merchandising e incluso de los formatos y envases. Todo ello desde tres ángulos diferentes: los “ojos del comprador”, en modo avatar o desde un plano aéreo.

El objetivo es reproducir virtualmente las condiciones del acto de compra y analizar al comprador en el momento de la verdad para una correcta ejecución de las estrategias de implantación en tienda, ya sean del distribuidor o del fabricante o de ambos.

Momento de la verdad

Según Nielsen, dos de cada tres decisiones de compra se toman en la tienda, por mucho que se haya planificado antes con una lista, ya que luego se meten en la cesta productos no previstos inicialmente. A ello hay que añadir las novedades, pues a cuatro de cada diez les encanta probar productos nuevos y los busca activamente en la tienda. Y sin olvidar a los “cazadores” de promociones: un 37% de los consumidores recorre la tienda a la caza y captura de las mejores ofertas. La tienda es casi una hoja en blanco por escribir pero es indispensable que fabricantes y distribuidores tengan las mayores garantías de que el comprador la vaya a escribir de la mejor manera posible.

Igual de determinante es el cara a cara del comprador con el lineal. Se trata de un momento crucial y rápido, pues en el mercado de gran consumo se considera que un producto se hace notar si el comprador se fija en él en los cuatro primeros segundos, y atrapa la atención si se mantiene ante él los siete primeros segundos.

SmartStore, al simular el acto de compra, recaba y analiza información de una manera más eficiente, consistente y rápida las llamadas tres A: atención (lo que el comprador ve), atractivo (lo que piensa) y acción (lo que hace). Estos tres factores muestran el impacto de la tienda y de sus productos en el comprador y en las ventas, es decir, si el producto acaba en su cesta.

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