Las técnicas del neuromarketing están detrás del éxito de Pokémon GO, la ‘virulenta’ app que más descargas ha tenido en el mundo y que más ingresos generó en su primer mes de historia.
El Pokémon Go activa las neuronas responsables del placer y de la empatía, según han revelado un equipo de expertos durante la presentación del taller “Neuroventas: éxito y motivación”, que tendrá lugar el mes que viene en Madrid.
“Aunque muchas personas creen que algo se hace viral porque gusta mucho, la realidad es que el factor que pesa es la empatía. Uno comparte lo que cree que va a gustar al otro en su deseo de agradar a los demás, no lo que le gusta a él mismo. Es lo que ha ocurrido con el Pokémon Go”, ha explicado Isabel González, formadora internacional en neuromarketing. “Así, la viralidad se consigue a través del componente de recompensa y el componente social, al poder compartir los logros con los demás y la posibilidad de jugar en grupo”, añade la experta.
Estimulación de la dopamina
Además, el Pokémon Go activa una zona del cerebro conocida como VTA (área tegmental ventral), que controla el deseo, placer y refuerzo positivo. La VTA también conecta las neuronas de dopamina, principales responsables de las sensaciones placenteras. La estimulación de la dopamina invita a seguir jugando.
Por otra parte, estudios recientes como el realizado por el doctor David Painter, investigador de la Universidad de Queensland (Australia), destacan cómo el modelo de negocio del juego aprovecha la psicología del refuerzo positivo. A través de este refuerzo, se consigue que el jugador pague y cada vez gaste más dinero, sin perder la satisfacción que le da esa experiencia.
Sin embargo, Pokémon Go también encierra peligros para los usuarios: “Hay que ser muy prudentes, pues pasar largas horas jugando a este tipo de videojuegos puede generar el mismo efecto que el consumo de estupefacientes”, advierte González. A este respecto, un estudio publicado en la revista especializada Translational Psychiatry ya mostró que los cerebros de los jugadores de videojuegos de 14 años de edad tenían un aspecto similar a los cerebros de adultos adictos.