La industria del videojuego, impulsora del entretenimiento interactivo

En 2022, el mercado español del videojuego alcanzó una facturación de más de 2.000 millones de euros. Se espera que a medio plazo continúe en verde, a medida que capte inversión y talento.

(De izq. a der.) Ian Livingstone, cofundador socio de Hiro Capital; Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders, y Jaime Giné, CEO de Amber.

La industria de los videojuegos se ha convertido en un escenario para el testeo de nuevas tecnologías, acogidas más tarde por otros sectores y ámbitos, como la industria sanitaria o el marketing. 

“El metaverso ha estado en el mundo de los videojuegos desde hace muchos años. Estos mundos virtuales son claves en el sector”, ha señalado Ian Livingstone, cofundador socio de Hiro Capital, en el encuentro organizado por Madrid in Game en colaboración con el diario Expansión en el Hotel Hyatt Regency Hesperia en Madrid, exponiendo como ejemplo las inversiones realizadas por grandes compañías como Netflix, Amazon o Meta en el terreno del gaming. 

Ha coincidido con Livingstone, Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders y presidente del clúster de empresas de Madrid in Game, quien ha recordado que dicho clúster, compuesto actualmente por 69 compañías, expone la transversalidad con la que se caracteriza la industria del videojuego, acogiendo empresas del ámbito legal, el marketing o la consultoría. 

“Toda la tecnología que aparece nueva, el sector del videojuego lo prueba y al final acaba siendo adoptada por otras industrias como el marketing. Un ejemplo es la Kings League, con fórmulas y canales de distribución propias de los videojuegos”, ha indicado Piquer.

La sede de Madrid in Game situada en Casa de Campo acoge desde 2021, además de un campus de videojuegos y un centro de alto rendimiento, este clúster corporativo que, según ha explicado Inmaculada Sanz, vicealcaldesa de Madrid, persigue impulsar la industria en la capital, con la elección, por ejemplo, de los “200 mejores proyectos para convertirse en empresas potentes”. 

Los datos del último año muestran el potencial de esta industria: más de 2.000 millones de euros de facturación, 18,2 millones de jugadores en España y una contribución al empleo nacional de más de 12.000 profesionales. 

Un sector que, a diferencia de lo que ocurre en otros, dispone de un gran acceso al talento, aunque es necesario la creación de un ecosistema que permita su impulso. “Necesitas un ecosistema alrededor para crear propiedad intelectual, juegos triples A”, ha recalcado Jaime Giné, CEO de Amber, recordando las palabras de Livingstone: “La valiosa propiedad intelectual de estas empresas es bueno para atraer inversión y crear empleo estable”. 

Entretenimiento interactivo

El crecimiento de la industria también impulsará la propia evolución hacia la que camina el sector del entretenimiento, uno más enfocado en la interactividad, cumpliendo con las características de la generación más joven, los llamados Alfas. 

“La generación alfa es interactiva, está en las redes sociales, quieren participar. Las habilidades que les proporcionan los videojuegos les permiten ser activos y para ellos, lo natural es ir a ver torneos de eSports o consumir Twitch”, ha explicado Ian Livingstone, de Hiro Capital. 

“Estamos creando cultura”, ha coincidido Jaime Giné, de Amber. “Todo el entretenimiento será interactivo en el futuro”.