Gamelab Barcelona 2020 ha celebrado su XVI edición en formato digital este año. Hablamos con Gonzo Suárez, creador de la saga ‘Commandos’ y miembro del consejo asesor de Gamelab, que nos cuenta cómo afrontan el cambio asumido desde la dirección del congreso, así como las ventajas de las nuevas soluciones surgidas para la organización de este tipo de eventos.
TEXTO REDACCIÓN IPMARK
Gamelab Barcelona, la cita del videojuego y el ocio interactivo, celebró su última edición del 23 al 25 de junio. Las restricciones de movilidad impuestas por la crisis COVID-19 han impedido su celebración “física”, tal y como ha sido en los últimos 15 años.
-¿Valoraron en algún momento retrasar la cita al año que viene? ¿Por qué se decidió seguir adelante?
Gamelab está muy vinculado a fecha. Básicamente cubre una necesidad en un momento determinado de transición en junio para replantear la nueva campaña de desarrollo y creación de videojuegos. Eso nos pone en la obligación de hacer el evento en esas fechas. Y de hacerlo, sólo se podría hacer digital. Sería la razón por la cual es una cita ineludible, por lo menos en el formato actual.
-¿Cómo se tomó la decisión de convertir esta edición de Gamelab Barcelona en un evento phygital o híbrido? ¿Por qué no dejarlo sólo en un evento 100% virtual?
Hoy por hoy el tema de la frontera entre lo virtual y lo físico es una idea que podemos desplazar en un sentido o en otro. Desde la realidad aumentada en el mundo físico, hasta llevarlo a el nuevo concepto llamado phygital. La tecnología actual nos permite desplazar nuestra experiencia a cualquier grado de “fisicidad”. Esto, gracias a opciones como las que propone 4foreverything, es algo que podemos graduar al nivel más conveniente. En el caso de Gamelab nos permite reproducir el evento con su presentador y ponentes sin que entre ellos haya un problema de distancia.
-¿Qué ventajas ofrece este formato? ¿Cómo lo conocieron? ¿Por qué eligieron la solución eLive Events de 4foreverything?
En el momento de plantearnos los objetivos del Gamelab Live 2020 vimos que la mejor opción para llegar al selecto público del congreso, teniendo en cuenta que la gran mayoría de estas personas están pendientes de las últimas tendencias tecnológicas, era, sin lugar a duda, el espacio y la plataforma eLive Events de 4foreverything, que ofrece comodidad, alcance y eficiencia, además de permitir potenciar la experiencia del usuario.
Buena acogida
-¿Cómo ha sido acogido el nuevo formato por participantes y asistentes?
Claramente tiene buena acogida. La facilidad de integrar las conference tradicionales con espacios físicos donde mostrar los últimos productos facilita mucho el cometido de todos y a la vez lo hace más “lucido”. Sin contar el abaratamiento de coste, la acogida es incuestionablemente buena; la pregunta es qué eficacia tendrá y hacia dónde irá desarrollándose este tipo de experiencia… todavía está todo por hacer porque acaba de nacer.
-¿Tienen previsto mantener el carácter híbrido de Gamelab Barcelona de cara a futuras ediciones? ¿El evento híbrido ha llegado para quedarse?
No tenemos previsto prácticamente nada. Esta relación ha sido una cosa que ha surgido por el COVID-19 y veremos cómo evoluciona, tanto por carga de trabajo como por eficiencia, pero no descartamos tener ambos eventos, uno más digital y otro más presencial, o juntarlos, “hibridarlos” los dos en el mismo evento. No descartamos nada.
-Además del formato, ¿qué otras novedades ofrece la edición 2020 de Gamelab Barcelona?
Prioritariamente está la ventaja de aprovechar el momento tecnológico, con toda su oferta, para mejorar la experiencia, tanto de congreso y mentoring como de negocio y comunicación. Esta va a ser la edición de grandes conversaciones y contactos de negocio y formación. El formato nos ha permitido, más que nunca, juntar a las figuras más relevantes del momento.
-¿Qué papel representa Gamelab Barcelona para el sector del videojuego y el ocio interactivo?
Gamelab Barcelona siempre ha sido para el sector del videojuego un congreso gourmet. Esto significa, básicamente, que es puramente profesional y que a lo que aspira es a dar un lugar de debate, consulta o incluso de mentoring a los profesionales del videojuego a nivel mundial de cara a grandes temas.
-¿Qué impacto está teniendo la crisis COVID-19 en esta industria?
Ha tenido varios efectos distintos. Por un lado, ha aumentado el consumo de videojuegos, pero por otro ha castigado mucho a las productoras con grandes plantillas que no han podido adaptarse al teletrabajo. Sin embargo, las pequeñas productoras han amortiguado el daño precisamente con el trabajo en remoto. Será un tema del que hablaremos en un show en Gamelab 2020, con las personas más relevantes del mundo del videojuego reflexionando sobre la situación y posibles soluciones.