Gaming, como forma de vida y legado cultural

Laura Riestra, insights director de Arena España, desmonta mitos sobre los videojuegos en este artículo, en el que también destaca cómo un uso responsable del gaming puede contribuir al desarrollo cultural de los individuos y de la sociedad.

Llega el fin de semana y a mis hijos de 8 y 5 años les dejo jugar con la videoconsola, pero ¿estaré haciendo bien? ¿serán muchas horas? ¿estarán dejando de hacer otras cosas que les aporten más valor? ¿y si luego no van a saber relacionarse con otros niños?…

Hoy en día el gaming está presente en la vida de casi 16 millones de españoles, según el Anuario de AEVI 2020, lo que indica un consumo claramente extendido, pero seguimos teniendo prejuicios como aislamiento y comportamiento asocial, agresividad, evasión o ludopatía, entre otros. En el estudio Gaming como forma de vida, veíamos cómo, al contrario, el juego ayuda a reforzar vínculos con amigos o familiares y a estar conectado con los demás, además se trata de una herramienta para canalizar la frustración u otras respuestas emocionales, y contribuye precisamente a desconectar suponiendo para muchos un paréntesis necesario de disfrute. El tiempo que le dediquemos es, como todo, algo que poder controlar al igual que elegimos perder la referencia del tiempo dedicado a un libro o acumulamos casi 4 horas diarias de media en España al consumo de televisión.

Debemos cambiar percepciones, mirar desde otro ángulo al gaming  y aceptar que ya es parte de nuestras vidas

También la AEVI ha activado el proyecto The Good Gamer, dirigido a padres, profesores, médicos o instituciones con el objetivo de fomentar el uso responsable de los videojuegos, eliminando barreras y reivindicando los valores positivos del territorio. Y es que está demostrado que los videojuegos actúan positivamente en educación, como lo hacen los serious games, siendo motivadores en el aula además de ayudar a mejorar no sólo las competencias curriculares sino también el desarrollo de habilidades intelectuales y cognitivas como la toma de decisiones, la memoria, la atención, la visión espacial, o el pensamiento creativo entre otras, y también en el ámbito de la salud donde incluso videojuegos terapéuticos tratan enfermedades como el alzhéimer, el autismo o lesiones cerebrales además de ayudar a los pacientes a rehabilitarse o sobrellevar mejor el pasar grandes periodos hospitalizados.

Desarrollo cultural

Y es que su contenido audiovisual, más allá del aporte de valor comentado anteriormente que contribuye favorablemente al desarrollo cultural individual, también lo hace de manera colectiva hacia la sociedad. Se trata de una forma de cultura digital completamente interactiva, donde ya sólo en la creación de un videojuego se implican numerosos perfiles de muy diversa especialización, desde programadores, guionistas, músicos, ilustradores, diseñadores, historiadores, etcétera, representando así esta industria un 14,3% del sector de la edición, casi un 10% de la producción audiovisual, un 3,8% del sector de la programación y tratamiento de datos, y el 3,2% del sector de las telecomunicaciones. En nuestro país, según publica la AEVI, hay ya más de 9.000 empleos directos y más de 23.000 indirectos trabajando en el entorno del gaming, con un impacto en la economía de más de 3.577 millones de euros. Esports, como la parte del gaming profesionalizada, cuenta con 800 trabajadores generando unos 27M€ de ingresos en España.

Laura Riestra, insights director de Arena España.

Así nacen juegos como puede ser Unmemory, que a sí mismo se define como “un juego que se lee, una novela que se juega”, y que nace de la intersección de la literatura y el juego aprovechando lo mejor de ambos mundos, Assassin’s Creed: Unity, donde la lucha entre asesinos y templarios tiene lugar en París en plena Revolución Francesa, permitiéndonos transportarnos, al igual que lo hace el cine, a los escenarios vividos entonces, o Cyberpunk 2077 que cuenta con una calidad gráfica muy elevada siendo, por ejemplo, la técnica del trazado de rayos, tan espectacular como la que esperaríamos en la pintura hiperrealista de Antonio López o de la gestión de la luz en un cuadro de Caravaggio o Adam de Coster.

Desde luego que entendiendo el territorio como un verdadero desarrollo digital de experiencias interactivas no sólo lúdicas sino también culturales, que proporcionan muchos beneficios individuales y también colectivos, no puedo más que seguir dejando a mis hijos jugar el tiempo recomendado, e incluso considerando que su futuro laboral pueda estar ligado al gaming, ya sea como jugadores profesionales en el front o como especialistas imprescindibles en el back, haciendo que todo esto sea posible. Debemos cambiar percepciones, mirar desde otro ángulo al gaming y aceptar que ya es parte de nuestras vidas.