Fortnite. La plataforma social de adultos… y de niños

La edad recomendada para jugar a Fortnite es de 12 años, pero el 60% de niños de entre 8 y 11 años juega

La edad recomendada para jugar a Fortnite es de 12 años, pero el 60% de niños de entre 8 y 11 años juega

A pesar de que en Europa la edad recomendada para jugar a Fortnite se sitúa en los 12 años, el 60% de niños y niñas de entre ocho y 11 años afirma tener una cuenta y disfrutar de este videojuego, convertido en red social y plataforma de compra. 

Así lo indica el estudio ‘Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos’, elaborado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y la Universidad de Lleida, que persigue analizar el uso que hace de este videojuego niñas y niños de esas edades. 

Más de la mitad de ellos afirma jugar a Fortnite y un 74,6% señala, además, hacerlo los fines de semana o en días festivos. Un 25,5% admite disfrutar de una partida tanto sábados y domingos como durante el resto de la semana. En cuanto al tiempo que los pequeños dedican a este videojuego, el 42,2% indica jugar durante dos horas o más al día, mientras que un 57,8% se encuentra conectado una hora

A pesar de que en Europa el juego esté calificado para edades superiores a los 12 años, el hecho de mostrar una violencia leve, disimulada por gráficos divertidos y en forma de caricatura, y la inclusión de compras en la app, “hace que sea fácil autojustificar que se acabe pasando por alto la recomendación”. 

Fortnite, más allá de un videojuego

Lanzado en 2017 por Epic Games, la compañía ha logrado reunir ante Fortnite a un total de 2.000 millones de jugadores y un volumen de beneficios que alcanza los 3.000 millones de dólares. En España, resulta el videojuego preferido de un 27% de ‘gamers’ adultos – le siguen Call of Duty (21%) y Grand Theft Auto (19%), según datos de un estudio reciente de Deliveroo-. 

De acuerdo con los autores del informe de la UOC, se ha convertido en una red social, compitiendo así con otras como Twitter, Facebook o Instagram, con la diferencia de que la conversación que se generan en estas últimas no es en directo, como así ocurre en el videojuego. 

Los autores del estudio también destacan la conversión del juego en una plataforma que “incita constantemente a consumir y comprar”. Ponen como ejemplo la posibilidad de adquirir un pase de batalla que permite al jugador ser más competitivo y subir de nivel, o accesorios como bailes, picos o ‘skins’. 

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