Según Nielsen: el 70% de los encuestados asegura ver contenido relacionado con algún videojuego en Youtube.

Redbull y Gillete, rúbricas no endémicas que han conseguido colarse en el top of mind de los apasionados a los sSports.

Ya sea el Fornite o el Candy Crush , los videojuegos disfrutados en smartphones y tabletas se están convirtiendo en el santo grial del sector. A cierre de este año se espera que el 51% de sus ingresos totales proceda de estas plataformas. Conocer cómo son los jugadores y los lugares digitales que frecuentan otorgaría a las marcas la llave que abriese la puerta a su mundo.

A simple vista el Razer Phone 2 podría resultar un smartphone corriente de gama media. Elegante, vestido de negro y equipado con una cámara potente para atraer a los amantes de los selfies. El nuevo terminal del fabricante estadounidense aspira, sin embargo, a conquistar a un público acostumbrado a emplear su teléfono móvil para relajarse disfrutando de una partida de Clash of Clans. Un procesador potente, una resolución de pantalla de 1440 píxeles, una batería de 4.000 mAh y un sistema de refrigeración por cámara de vapor prometen a los amantes de los videojuegos un mayor número de horas frente al teléfono móvil. No es el único en ver el potencial de este tipo de consumidor.

El fabricante chino Xiaomi se ha lanzado a la conquista del gamer con el modelo Poco F1. Y Asus, que acompaña además su ROG Phone con un accesorio para convertir el teléfono en una consola. Por su parte, los rumores de que Samsung lance pronto un terminal de este tipo con un procesador propio suenan cada vez más.

Más allá de intereses particulares, el lanzamiento repentino de estos teléfonos móviles podría deberse a los altos ingresos que generan los videojuegos móviles. La consultora Newzoo calcula que a finales de año los juegos disfrutados en smartphones y tabletas habrán generado 70,3 billones de dólares, lo que supone un 51% de los ingresos totales de videojuegos. En cuanto a número de jugadores, 24 millones de españoles han jugado alguna vez a alguno, y de ellos cuatros millones de usuarios han visto algún torneo de eSports.

Pero a pesar del consumo, no todos los gamers cuentan con los mismos hábitos o apostarían por adquirir un dispositivo móvil dedicado en exclusiva a su afición. “En realidad no hay un único tipo de gamer”, explica Jelle Kooistra, de Newzoo. “Una persona que juega a Candy Crush un par de horas a la semana lo es, y también aquella que juega al Call of Duty durante 20 horas”. Distinción parecida la realiza Adrián Castro, de Play The Game, agencia especializada en videojuegos y eSports. Según Castro, hay consumidores que se embarcan en una partida de Sailor Cats o cualquier otro título de ese estilo para matar el tiempo en el que no hacen nada y que solo les llevará un par de minutos. Mientras que hay otros que sí juegan porque el mismo hecho de jugar les divierte.

Según Nielsen: el 70% de los encuestados asegura ver contenido relacionado con algún videojuego en Youtube.

Según Nielsen: el 70% de los encuestados asegura ver contenido relacionado con videojuegos en Youtube / (Infografía: Pilar Chacón).

Por edades, gran parte de la generación millenial encaja dentro de esta segunda categoría de jugador. Y en cuanto a nivel de ingresos, atesoran un poder adquisitivo medio-alto que les permite, indica Castro, invertir en nuevos títulos, programas y equipos desde donde jugar. En el mundo de los videojuegos no hay, de igual modo, algún género que destaque. El 56% de los jugadores son hombres mientras que el 44%, mujeres.

Un público más joven es el que aglutinan los eSports. De acuerdo con los datos de la agencia de videojuegos, la edad de sus participantes se sitúa entre los 18 y los 23 años y aquí predomina el público masculino: un 71% frente al 29% de jugadoras profesionales. Según explica Kooistra, tanto estos como aquellos jugadores que disfrutan con títulos competitivos también acostumbran a ver vídeos relacionados en Youtube y contenido en directo a través de plataformas como Twitch. “Para ver a otros jugadores que son excepcionalmente buenos o a otros participantes a los que les gusta ver jugar”, expone el consultor de Newzoo.

AUGE DEL DIRECTO.

Nielsen pone una cifra a este consumo. En un informe realizado con jugadores estadounidenses, el 70% de los encuestados asegura ver contenido relacionado con algún videojuego en Youtube. Un hábito que han adquirido de igual modo los gamers españoles. Desde Vizz, agencia de representación de youtubers, confirman que han notado un incremento del número de visualizaciones de este tipo de vídeos, generado por el auge del live streaming – o emisión de vídeo en directo-. Dicho formato también resulta de gran utilidad a los propios creadores de contenido en Youtube. “Genera un vínculo muy intenso con la audiencia y ese contenido, mucho más largo de lo habitual, se puede transformar luego en vídeos más cortos que resumen los mejores momentos”, arguye Xavi Robles, CEO de la agencia.

OPORTUNIDAD DE PRODUCTO.

En el variado mundo de los gamers los hay quienes prefieren invertir dinero en títulos físicos que no requieren conexión a internet para jugar mientras que otros optan por divertirse con juegos online gratuitos. Los estudios de videojuegos padres de estos últimos aprovechan los ingresos de publicidad y la venta de actualizaciones para conseguir el beneficio deseado. Y a pesar de haber entrado en el universo que proporciona el juego sin haberse rascado el bolsillo, los gamers de este tipo de juegos sí deciden invertir en nuevas funcionalidades. Para Kooistra, dicho patrón de compra incita a los mismos a suscribirse a servicios digitales. Algo que observa de igual modo Robles. “Tenemos estudios internos que indican que los consumidores de contenido gaming, además de gastar dinero en videojuegos, también son consumidores premium de otros verticales afines como cine, tecnología, automoción o deporte”. Maira Barcellos, digital sales lead de Nielsen, ve el caldo de cultivo idóneo para que los fabricantes de teléfonos móviles lancen terminales destinados al público gamer. Según datos de la consultora, el 62% de los jugadores estadounidenses tiene por costumbre jugar desde un smartphone o una tableta. El poder adquisitivo de los mismos y el hábito de invertir en tecnología para disfrutar mejor de la experiencia de jugar serían razones de peso por las que enfocarse al desarrollo de estos terminales.

OPORTUNIDAD DE MARCA.

Aunque en general cualquier marca podría asomarse a esta comunidad de usuarios. Castro pone como ejemplos los casos de Redbull y Gillette, rúbricas no endémicas que han conseguido colarse en el top of mind de los apasionados a los eSports. El primero, adentrándose como patrocinador y después reuniendo un equipo de LOL (League of Legends). El segundo, como mecenas de xPeque, uno de los jugadores españoles más influyentes. En cualquier caso, el propio Castro señala que a diferencia de los aficionados a deportes tradicionales, a los gamers las marcas deben sorprenderles. “Hay que innovar en experiencias y experiencias que sean enriquecedoras. A través de un proceso así una marca no endémica puede llegar a calar muy bien en el ámbito de los jugadores y no limitarse a patrocinios o a la colocación del logo al lado de la webcam del youtuber de turno”, sentencia.

TEXTO: PILAR CHACÓN

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