La conclusión general del encuentro es que el límite del Metaverso está en la imaginación de los usuarios, sean marcas, empresas o ciudadanos. Avances tecnológicos como la Inteligencia Artificial, la Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Metaverso van a transformar las tendencias de compra, al tiempo que darán lugar a nuevas formas de consumo. Se abre una nueva frontera -o fronteras- para la experiencia de cliente y la experiencia de empleado.
“El metaverso no es una amalgama de tecnologías, sino la visión de una vida digital paralela. Es la evolución de la internet actual, que pasa de ser visual y auditiva, a ser presencial”, sentenció el avatar de Mario Taguas, presidente de la Asociación DEC y subdirector general adjunto de desarrollo de negocio y clientes en Mutua Madrileña, que declaró inaugurado el Congreso afirmando que “el límite del Metaverso está en la imaginación de las compañías”.
Gurús del Metaverso
El programa del noveno Congreso DEC estuvo protagonizado por expertos y pioneros del Metaverso en España procedentes de compañías como Microsoft, Wunderman Thompson, Accenture, Visyon-Grup Mediapro o Telefónica. Todos ellos coincidieron en señalar que aunque el Metaverso (en singular) todavía es algo inalcanzable, las marcas quieren estar en ese universo que se está construyendo, sobre todo para millenials y Generación Z, los auténticos nativos digitales que ya saben cómo moverse en esta red de experiencias inmersivas que conectan el mundo digital y el mundo físico. Sobre este punto, David Hurtado, innovation lead de Microsoft Ibérica, señaló que el auténtico despegue del Metaverso llegará con la democratización de las gafas AR.
Para Raül Cruz, chief operating-strategy officer en Visyon – Grup Mediapro, esta nueva realidad trasciende a las generaciones porque » a todos nos gusta jugar o explorar». «Es el momento de probar el Metaverso, de fallar, de construir experiencias de lo que va a ser esta realidad. Nosotros vemos la experiencia como el Internet que se vive y se siente”, declaró , ya que no está sujeto a leyes físicas, por lo que las experiencias de cliente pueden ser inimaginables.
Porque el Metaverso va a generar su propia economía digital. El proceso, de hecho, ya ha comenzado, tal y como advirtió César Hernández, senior manager innovation product, strategy chief digital officer de Telefónica, al recordar que «los jóvenes ya están gastando sus ahorros en Roblox«. No obstante, todavía quedan aspectos que mejorar para que el Metaverso sea una realidad 100% transitable: desarrollo de una identidad universal, mejorar infraestructuras, conectividad y llaveros de seguridad, smart contracts, etc.
En cuanto a la experiencia de empleado, Pedro Marín, senior manager global del Metaverse Continuum Business Group de Accenture, afirmó que los empleados son más arriesgados que la propia compañía en su conjunto. A día de hoy, en los diferentes campus virtuales del Metaverso, “estamos viendo que estos espacios favorecen que las experiencias sean compartidas, independientemente de dónde trabaje cada empleado, con quién o cómo”.
La aplicación práctica del metaverso
En la novena edición del Congreso DEC, diversas marcas pioneras mostraron a los asistentes las ventajas que puede tener el metaverso y las diversas tecnologías que lo posibilitan en la experiencia de cliente, pero también en la del empleado.
Gorka Barayazarra, consultor de innovación en i-DE, distribuidora de Iberdrola, presentó las distintas herramientas que han lanzado en el último año para otorgar mayor protección a los trabajadores de las instalaciones de la eléctrica, como una aplicación de realidad aumentada que permite al empleado detectar, dentro de una instalación, zonas de peligro a evitar y que de otra forma pasarían desapercibidas o un robot autónomo de subestación que consigue detectar y anticipar posibles averías sin necesidad de contar con un operador in-situ.
Este último sirvió además de ejemplo de aplicación de la próxima generación de red móvil, el 5G, y de la computación en el borde o edge computing. Ambas, tecnologías que, según explicó Marta de Pablos, directora de nuevos negocios de Vodafone España, “nos traerán inmediatez y resultarán claves para el desarrollo del metaverso”.
Para De Pablos, el metaverso no es una moda pasajera. Ya hay factores que impulsan a que esto resulte una fuerza imparable, como una tecnología ya disponible para la democratización de su uso; el deseo de los consumidores de vivir experiencias y la existencia de modelos de negocio, como el de la publicidad digital, que están agotándose. “El metaverso trae la oportunidad de incluir publicidad no intrusiva y personalizable. Las redes sociales y la industria audiovisual, también estancadas, pueden transformarse con la realidad extendida”.
La responsable de nuevos negocios de Vodafone aprovechó su intervención para presentar el metaverso desarrollado por la operadora. Un metaverso de entretenimiento, como un parque de atracciones virtual, tal y como definió De Pablos, al que los usuarios pueden acceder a través de una app móvil.
Peris Digital, el resultado de la transformación digital que ha vivido Peris Costume – dedicada a la fabricación de vestuario para la industria del cine y la televisión desde 1856-, puede servir de guía de la reinvención de modelos de la que hablaba la responsable de nuevos negocios de Vodafone. Según explicó Jesús Luque, chief technology officer de Peris Digital, esta nueva división vio la luz cuando Mark Zuckerberg cambió la denominación social de Facebook por Meta. “En ese momento nos dimos cuenta de que no había vestuario digital”.
Con solo dos años en marcha, la compañía ha digitalizado todo el vestuario empleado en series como Los Bridgerton o Peacky Blinders y a futuro, prevén llevar al mundo virtual otras 35.000 prendas, además de lanzar un gestor de contenidos que permita a los creadores y retailers digitalizar diseños e inventario.
Aplicaciones en Educación y Salud
El metaverso también cuenta con su aplicación en otros ámbitos alejados del corporativo. Jose Manuel Picó, arquitecto y fundador de Espacios Maestros, y Sonia Díez, chief education manager de Educaverse y presidenta de EducAcción, mostraron a los asistentes las claves del proyecto Educaverse, el primer metaverso enfocado a la educación. Un sector que, tal y como recordó Díez, ha llegado “demasiado tarde” a la experiencia de cliente. “Jamás nos ha parecido necesario medirlo, pero todavía existe un 30% de fracaso escolar”.
La apuesta de impulsar un metaverso, proyecto en el que llevan desde hace un año, se da además ante la paradoja de que solo un 30% de todo el conocimiento que adquieren los estudiantes se produce en el colegio, frente al 70% que se realiza en otros entornos. La compañía se encuentra definiendo las características de cómo deben ser estos centros educativos virtuales y las interacciones que deben recoger a partir del trabajo con el gemelo digital del Colegio Internacional de Torrequebrada, centro gestionado por Díez. “No es verdad que los colegios no necesitemos de los datos de experiencia de cliente. Hay que acercarles la realidad para que no haya un desfase cuando salen al mercado laboral”, concluyó.
La doctora Aránzazu Vázquez, especialista en medicina física y rehabilitación y coordinadora de la Unidad de Espasticidad del Hospital Universitario La Princesa, expuso por su parte las claves del proyecto de realidad virtual para pacientes con esclerosis múltiple que han desarrollado en el centro y que ha servido de apoyo al tratamiento convencional. Actualmente, el centro tiene en marcha un segundo trabajo en el cual, gracias a la conexión 5G, consiguen que los pacientes puedan interactuar entre ellos en estos entornos virtuales y a distancia, desde su domicilio.
Inversión mínima de 15.000 euros
Peter Lozano, cofundador de Imascono, puso cifra al coste que supone para las empresas su incursión en el metaverso. “La industria del metaverso no difiere de otros como el de automoción, donde existen diversos modelos. Hay metaversos que requieren más presupuesto que otros”, con una partida mínima de entre 15.000 y 20.000 euros a proyectos grandes que requieren entre 3 y 4 millones de euros. Preguntado acerca de los conocimientos que marcas y agencias deben tener a la hora de desarrollar experiencias en el metaverso, Lozano expuso la importancia de “establecer relaciones de confianza con partners especializados en esta tecnología”, ya que “detectar talento especializado en metaverso es difícil”.
Mientras que Bruno Mata, CEO y fundador de Likeik CX, recordó las sombras que surgirán en este nuevo universo. Entre ellos, el impacto ambiental – “vamos a generar una gran cantidad de basura tecnológica”-, o la necesidad de que las Big Tech se abran y permitan a los usuarios manejar su propia información. Pero también, la oportunidad que supone para las marcas y su relación con clientes y empleados. “Ya hay plataformas como Roblox que cuentan con 52 millones de usuarios únicos al mes que disfrutan de las experiencias que hacen otros”.
Esta edición ha contado como patrocinador Platino con Qualtrics, como patrocinadores Oro: Alsa, CaixaBank, Hyundai, Likeik, Sandsiv+, Sprinklr y Treasure Data; como patrocinadores Plata: FNAC, Madison y Mahou-San Miguel; y como colaboradores: Agora News, IPMARK, Mutua Madrileña y Radio Intereconomía.