Tecnología-predicciones-2020La tecnología avanza a un ritmo frenético y nos ofrece continuamente mejoras y facilidades en nuestro día a día. Que este año 2017 es el año del vídeo marketing lo tenemos claro, pero ¿qué nos deparan los años próximos? ¿Cómo habrá evolucionado, por ejemplo, la fotografía? De todos estos temas reflexiona Héctor Milla, fundador de Magenta Blue, en el siguiente artículo.

«Sí, el 2020 está a la vuelta de la esquina. Y supondrá además una etapa maravillosa en el audiovisual. Para animarnos a pensar en ese año, que ya es hoy, podemos fácilmente imaginar la importancia que tendrá un evento como los Juegos Olímpicos de Tokio en el desarrollo de nuevas tecnologías y nuevas narrativas aplicadas al mundo del vídeo.

En el audiovisual del 2020 podrán darse cambios apasionantes y disrupciones serias en la cadena audiovisual. ¿Será el año del 8K? ¿El año de los 50 megapíxeles en cualquier cámara de bolsillo? ¿El año definitivo para las nuevas formas de contar historias que implicará la Realidad Virtual?

Una primera certeza es el aumento progresivo de la definición en la imagen: de los 8 ó 12 megapixeles actuales, a los 50 megapíxeles del 2020. Hasta hoy la progresión ha sido lenta, pero es de esperar que el crecimiento de información en la captura será una diferenciación cualitativa en el mercado. Primero nos dirigiremos a los 24 megapíxeles para, más tarde, crecer en la órbita de los 50 megapíxeles en cuatro años más. Todo ello repercutirá en un mayor peso de los archivos, pero al mismo tiempo permitirá una edición más inteligente y dinámica de las imágenes.

La segunda certeza es que estaremos, de la mano del crecimiento de definición, en los 8K de resolución de imagen. Se irá generalizando el formato 4K —tanto en pantallas como en la captura de imágenes, como ya estamos viviendo en la actualidad—, hasta alcanzar los 8K probables en el momento de los Juegos Olímpicos de Tokio. La resolución de la imagen —es decir, ver más y mejor información en un formato de imagen cada vez mayor— será una revolución que cambiará radicalmente lo que entendemos como industria audiovisual. ¿Te imaginas cómo será la realidad vista desde campos de visión mucho más impresionantes que la propia mirada humana?

Tercera certeza: la miniaturización de los captores, es decir, de las cámaras de fotos y de vídeo. El universo abierto por las GoPro —cámaras de acción compactas capaces de grabar en movimiento con una gran calidad de imagen— debe evolucionar hacia la posibilidad de tener diminutos dispositivos con cámaras de alta resolución dándonos puntos de vista desconocidos hasta hoy. La tecnología propuesta por GoPro ha abierto sin duda un nuevo e interesante camino y —en mi opinión— seguirá liderando el mercado. Aunque quizás también veremos en Tokio 2020 varias marcas más, con cámaras minúsculas dándonos perspectivas inimaginables en la actualidad: escenarios deportivos controlados por más de 100 cámaras o diminutos dispositivos situados en el mismo material deportivo y, por supuesto, en los propios protagonistas, si el reglamento lo permite.

La cuarta certeza es la esferización de la imagen. Calidades tan sorprendentes y con tanta información de datos en la captura van a permitir que tanto los escenarios como los personajes que estén en ellos puedan verse con una mejor calidad que la actual de manera inmersiva, en 360°. En el 2020 nos encontraremos, por lo tanto, en plena era de la Realidad Virtual. De hecho, ya la hemos empezado a experimentar, aunque solo de forma embrionaria. En los próximos cuatro años nos iremos adentrando cada vez más en las nuevas narrativas inmersivas e interactivas, no lineales, sintéticas, y profundamente emocionantes. Se trata de una nueva industria.

En el 2020, pues, el consumo de vídeo estará cerrando un crecimiento exponencial que ha empezado en el 2015. Los estudios prospectivos de hace algunos años ya apuntaban a que los dispositivos conectados a la nube de vídeos serían de unos 12 mil millones en el 2015. Hoy, en realidad, existen unos 13 mil millones, pero se espera que en el 2020 sean más de 35 mil millones de pantallas conectadas recibiendo y emitiendo datos que en su mayor parte serán audiovisuales. De hecho, se espera que el tráfico de datos sea en su 90% contenido audiovisual. Sencillamente impresionante.

En este sentido y como estamos viendo, actualmente hemos iniciando esa curva exponencial tanto de consumo como de producción audiovisual. Por ello, la industria de los contenidos se verá acelerada y obligada a contar historias de maneras diferentes a las que hemos conocido en toda nuestra vida anterior: ha llegado el momento en el que los formatos conocidos —largometraje, documental, serie o reportaje— den paso a estrategias de producción más transmedia, inmersivas e interactivas.

De hecho, existen ya conceptos que son, a día de hoy, parte de los contenidos y que no lo eran hace muy pocos años atrás. Todo contenido es ubicuo y tiene la capacidad de buscar su propia audiencia. Todo contenido es un nuevo reto de calidad tanto humana como técnica. Todo contenido es social y, por lo tanto, debe contener la fricción constante de los usuarios, incluyendo la remezcla. Finalmente, todo contenido es lineal y no lineal al mismo tiempo, es decir, es interactivo o con capacidad de ser inmersivo.

El 8K, los 50 megapixeles, el 360, las minicámaras… todos ellos están en el terreno de la certeza, pero podemos ser todavía más entusiastas a la hora de mirar hacia el futuro: cámaras de cine capaces de capturar la realidad con calidades de hasta 700 Raw megapíxeles, como es el caso de Lytro; la Realidad Mixta que resulta de combinar la Virtual y la Aumentada como propone Motion

Leap; gafas que permitan ver la realidad física tal cual es añadiendo visión inteligente de personajes, objetos o información suplementaria como las HoloLens de Microsoft…

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Héctor Milla.

En conclusión, nos esperan unos años maravillosos. Aunque, de hecho, los estamos viviendo ya mismo. Bienvenido al 2020.»

Sobre el autor de este artículo

Héctor Milla es fundador de Magenta Blue. Tiene pasión por el futuro, por las historias positivas y las ideas disruptivas. Actualmente está centrado en el storytelling, el vídeo interactivo y la Realidad Virtual.

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