Videojuegos: ¿jaque al cine?

Si las ventajas del videojuego son la postura activa del jugador, que deja de ser un observador pasivo para convertirse

Si las ventajas del videojuego son la postura activa del jugador, que deja de ser un observador pasivo para convertirse en protagonista, y la duración de la interacción, la supuesta desventaja podría parecer el limitado perfil de su consumidor, ya que muchos piensan que sólo está dirigido a niños o adolescentes de género masculino. Sin embargo la edad media de los jugadores es de 28 años y, de éstos, un 40% son mujeres según un estudio de la Universidad Europea de Madrid. De hecho, en este momento la industria del videojuego está apostando fuerte por conquistar a los adultos y a las mujeres con juegos como Brain Training de Nintendo.

Sea como fuere, el vigor de la industria del videojuego ha puesto contra las cuerdas al cine tradicional, que ve cómo muchos de sus consumidores se pasan a consolas y a ordenadores, acrecentando su crisis.

La asistencia a salas de cine españolas en 2008 cayó, por cuarto año consecutivo, un 7,6% alcanzando los 108 millones de espectadores y dejando muy lejos los 144 millones de 2004, según datos del Observatorio Audiovisual Europeo. Mientras tanto, y en el mismo contexto europeo, España mantiene el cuarto lugar en lo que se refiere a consumo de software interactivo y venta de consolas, sólo por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia. En nuestro país el consumo de videojuegos supone ya el 54% del total del ocio audiovisual, situándose a la cabeza del mismo y por delante del resto de sectores como la taquilla de cine, las películas de vídeo o la música grabada. La realidad es que la industria del videojuego está ganando rápida e inexorablemente la partida.

Si todos estos datos son ya muy desfavorables al cine, se suma ahora en su contra, además, la crisis económica, que muchos combatirán con lo que los anglosajones denominan cocooning o voluntario encierro en casa. El 40% de los españoles saldrán menos de casa para recortar sus gastos destinados al ocio, según se desprende de una encuesta realizada por la consultora catalana Gesop (Gabinete de Estudios Sociales y Opinión Pública). Y no sólo se recortan los gastos, sino que también se modifican las formas de consumo. Según el informe sobre la evolución del sector del ocio de 2008 a 2012, realizado por PricewaterhouseCoopers: “La menor renta disponible aumenta el crecimiento y el consumo de determinados bienes asociados a la industria del entretenimiento. Pasar más tiempo en casa conlleva un mayor uso de la televisión, la sustitución de una cena por una sesión de cine o el alquiler de una película, así como pasar más tiempo delante del ordenador”.

Esos cambios en el comportamiento del consumidor están siendo fatales para el cine en España. Sólo en 2006 se cerraron 116 salas de proyección y de las 500 que había en el centro de Madrid hoy apenas son 20 las que quedan. En la Gran Vía, una vez llamada el Broadway madrileño, que contaba con 13 salas, hoy sólo quedan tres.

Sin embargo, y a pesar de la crisis que azota al cine, la industria de las consolas y de los videojuegos ha crecido en España en los primeros meses de 2008 un 16% y se espera que hasta el 2011 el mercado se incremente cuatro veces más que el del cine.

Tampoco ayudan al cine las nuevas fórmulas de comunicación publicitaria que aparecen en el mundo del videojuego y que lo refuerzan como medio de conseguir engagement con las marcas. Es lo que se denomina advergaming. Si en los ochenta las marcas aparecían dentro de los videojuegos de forma muy pasiva (product placement), en la actualidad su presencia es mucho más notable e incluso forman parte del propio juego hasta llegar a la polémica, como ocurre con McDonald’s en la edición online de The Sims. De la simple inserción de la marca se ha pasado ahora al
desarrollo de videojuegos exclusivamente centrados en torno a ella. Los videojuegos de carreras permiten experimentar las prestaciones de un determinado vehículo, y ya se puede disfrutar del snowboard sobre una montaña cubierta de Nesquick o incluso enfrentar en una lucha a dos adversarios que son galletas de una marca de Nabisco.

Al cine sólo le queda iniciar el contraataque a través de su propia reinvención. Primero fueron los multiplex y los megaplex, o establecimientos multipantallas; luego, las proyecciones en 3D y ahora llegan los cinegames: salas de cine reconvertidas para jugar con videojuegos en partidas de hasta 50 jugadores simultáneamente, efectos de humo y hasta efectos de vibración en los asientos. Los cinegames representan la fusión de ambos mundos. Y es que ya se sabe, si no puedes vencerlo, únete a él.

(*) Javier Faus, communication planning
director de Optimedia.