Ubisoft ha lanzado la nueva entrega de Far Cry, el shooter de mundo abierto y en primera persona que sumerge al jugador en plena revolución guerrillera. Para acercar la historia al público, se ha apostado por una campaña en varias fases, cuya estrategia y creatividad han sido desarrolladas por la agencia Wavemaker y por el equipo creativo de acciones especiales de Movistar+.
El objetivo de la acción estaba en transformar Movistar+ en el altavoz de la revolución de Yara, isla en la que se desarrolla la sexta entrega del juego. Este plan pretendía romper todos los formatos publicitarios y convertir al espectador en protagonista, tanto en VOD como en televisión lineal.
En su primera fase se crearon unas piezas a modo de «cuenta atrás», que interrumpían todos los bloques publicitarios en prime time de los canales #0 y #Vamos de Movistar+. En ellas, se advertía al espectador de que en esa pausa se iba a «montar el pollo», intercalando la cuenta atrás entre los spots del bloque, y concluyendo con el spot final del videojuego, protagonizado por Chicharrón, el gallo que ha desencadenado la revolución en el videojuego.
Colándose en el informativo
En esa primera semana se desarrollaron microespacios de un minuto, donde se simulaba un corte en la emisión para dar una noticia de última hora. El espacio estaba recreado como un auténtico informativo para hablar del «inicio del conflicto armado en Yara».
Al contar la noticia aparecían en pantalla imágenes del juego que, por su realismo, trasladaban al espectador la sensación de que todo era real. Tan sólo al final de los cortes informativos se hablaba del juego. La acción se desarrolló en el territorio fútbol de Movistar+, en partidos clave como el Milán-Atlético de Madrid o el Atlético de Madrid contra el Barcelona.
Además, por primera vez en los canales #0 y #Vamos se sincronizó uno de los bloques publicitarios de prime time y se crearon otras piezas especiales en pauta única a modo de testimonial. En él, el dictador del videojuego Antón Castillo aparecía por primera vez preguntando de forma retórica a la audiencia qué pensaban hacer cuando la isla ardiera y él muriera.
Un spot donde eliges el final
Como broche de oro a esta estrategia y para conseguir que los gamers no fueran únicamente espectadores de la campaña, se ha creado un spot donde éstos decidiesen qué final querían ver. Durante las cuatro semanas de campaña se aplicaron las capacidades publicitarias de data exclusivas del business inteligence de Telefónica. De esta forma, en los hogares donde existía un perfil gamer y que conectaban con algún contenido de Movistar+ eran impactados con el anuncio en ADDTV.
Dependiendo de lo que el espectador elegía, la interactividad los llevaba a un desarrollo diferente, convirtiéndose así en el primer espectador de un anuncio televisivo que es, además, en parte implicada del mismo.
«Orquestar y hacer realidad una estrategia de este tipo ha requerido un complejo trabajo colaborativo durante meses. Estamos muy orgulloso de haber podido lanzar finalmente y, por primera vez en la historia de la TV, un anuncio donde el consumidor puede elegir», explica Carolina Moreno, responsable de la cuenta en Wavemaker.