Pese a que Second Life experimenta un crecimiento de usuarios en torno al 30% mensual, aún tiene mucho camino por recorrer para convertirse en una herramienta de marketiung capaz de aportar un retorno efectivo de la inversión a la empresa que decide abrir una sucursal virtual en ella.
Luis Sotillo, director de Novatierra, señaló que “hoy Second Life es una inversión en I+D, una iniciativa efectiva de branding y una apuesta de futuro, en ningún caso un instrumento de marketing que aporte beneficios económicos contrastados”.
Cuestiones como dotar de mayor interactividad a la plataforma, reducir el excesivo tiempo que requiere para poder iniciarse en ella (entre cuatro y cinco horas para un nuevo usuario) o la estandarización de su mundo, tal como ocurrió en su día con Internet, son algunos de los desafíos a los que debe enfrentarse esta comunidad virtual si quiere consolidarse como una herramienta de marketing efectiva en el mundo empresarial, dijo Antonio Mas, director de Second Agency.
Second Life, según datos aportados por Novatierra, cuenta con más de siete millones de usuarios registrados en todo el mundo y 1.750.000 activos que gastan 200.000 dólares diarios. El perfil del usuario es una persona de entre 32 y 34 años, en un 60% hombres, con un nivel de educación alto, de perfil cosmopolita, innovador, altamente sociable y con capacidades de líder de opinión en su círculo cercano.
En España tiene 200.000 cuentas registradas con 32.000 usuarios activos que, sobre todo, optan por una vida virtual basada en la gratuidad, no consumen como otros perfiles internacionales, y que en un 53% manifiesta haber tenido una experiencia satisfactoria en la plataforma y un 50% de ellos recuerda haber visto marcas comerciales en su paso mpor el mundo virtual.
Por el contrario, más de un 24% de los usuarios consultados abandona Second Life tras su primera visita argumentando que sus expectativas no se vieron cumplidas; un 22% experimenta un abierto rechazo a la incursión de marcas en el mundo virtual, principalmente “por querer aprovecharse del mundo virtual y no aportar nada a los avatares que allí viven”, y más de un 60% sólo accede a servicios gratuitos.
Las cinco recomendaciones que AECEM-Fecemd lanza para que Second Life se convierta en una plataforma efectiva de marketing son conocer Second Life desde dentro, respetar a la comunidad existente para evitar el rechazo del desembarco comercial, ser conscientes de que es un entorno 3D y no sólo una web que puede aportar un sinfín de nuevos formatos de marketing, saber que aporta todo su potencial en la realización de eventos y que cualquier iniciativa debe estar espaldada por un plan de negocio realista de desarrollo en la plataforma virtual.