Pero nada de esto ha pasado por casualidad, sino que responde a una estrategia perfectamente estudiada, trabajada y ejecutada, que está posicionando a la gamificación en un papel trascendental dentro de las estrategias de los departamentos de marketing.
Starbucks, Coca-Cola, BBVA, Nike, Cepsa, Toyota, Audi, El Corte Inglés, Chupa Chups, Deloitte o Repsol se encuentran entre las compañías que ya han aplicado la gamificación con sus públicos. Estamos, por tanto, ante un tren que, ahora más que nunca, el mercado español no puede dejar escapar.
Y en este contexto surge Anagam, para acercar la gamificación a profesionales y empresas y que conozcan sus innumerables posibilidades y potencial como estrategia de marketing y relación con empleados, consumidores, proveedores y clientes potenciales. Queremos reunir a los mayores expertos en la materia y apoyar la formación, la realización de actividades y jornadas y la divulgación de estudios y casos de éxito para profesionalizar el sector y ayudar a impulsar el negocio de nuestros socios.
Una de nuestros principales focos de atención a través de la aplicación de la gamificación es la relación de las marcas con sus clientes, tanto actuales como potenciales. Estamos ante una herramienta perfecta para reforzar el engagement. La aplicación de sistema de logros y recompensas, la participación en diferentes niveles, la obtención de puntos que tienen su reflejo en un ranking o clasificación, convierten una acción de publicidad en toda una experiencia de diversión e implicación por parte del cliente, a partir de aquí dejemos volar la imaginación.
Con la gamificación estamos consiguiendo que tareas que podrían resultar aburridas o repetitivas se conviertan en retos. Hablamos de optimizar tareas, facilitar la utilización de servicios o productos, hacer estudios de mercado sobre el éxito de una nueva marca o artículo sin realizar importantes inversiones, motivar a los clientes e incrementar la presencia de marca, etc.
Existen una serie de fenómenos que han generado la tormenta perfecta para la aparición de la gamificación, y que además van a continuar creciendo y haciendo crecer esta nueva manera de hacer marketing, algunos de estos son: la consolidación de un mercado digital 2.0 que se nutre de la participación de fans y usuarios; el marketing de contenidos; los nativos digitales; el reconocido storytelling tan valorado en la conexión con las audiencias; la consumerización de la tecnología; la necesidad de llevar el ámbito formativo a un nuevo nivel, no sólo en el segmento profesional, sino también en escuelas y universidades; el nuevo consumidor surgido a partir de la crisis económica; el crecimiento exponencial de dispositivos móviles como smartphones y tabletas; la inclusión de las redes sociales en el día a día de los usuarios; y la consolidación del cloud computing.
Como se puede apreciar la aplicación de la gamificación puede darse en cualquier mercado y en cualquier tipo de empresa, y aunque ahora hay sectores que la están implementando en mayor medida, como son la restauración, hostelería, ocio, motor, textil, no cabe duda de que próximamente podremos ver funcionando esta eficaz herramienta en muchos otros sectores. De hecho, un informe de M2 Research sobre la gamificación elaborado el año pasado, concluía que este sector facturará más de 2.800 millones de dólares en 2016, y según Gartner, en el año 2020 la gamificación jugará un papel clave en cuanto a la gestión de la innovación interna y externa en las organizaciones.
En definitiva una herramienta de presente y con un impresionante futuro.
(*) Juan Carlos Lozano, presidente de Anagam (Asociación Nacional de Gamification & Marketing Digital). Web: http://www.anagam.es. Twitter: @anagam_es.