Por qué las marcas deben apostar por los eSports en España

Los eSports o deportes electrónicos son un fenómeno mundial que ha explosionado en los últimos años, si bien este sector

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Los eSports o deportes electrónicos son un fenómeno mundial que ha explosionado en los últimos años, si bien este sector no es ni mucho menos un recién llegado a nuestro país. Coincidiendo con la celebración, hoy en Madrid, de la primera edición de eSmarcon (eSports Marketing Conference), organizada conjuntamente por Play the Game y Esade, publicamos un artículo de Álvaro Marco, presidente de la Asociación Empresarial de los eSports, en el que analiza el estado actual de este sector, así como las previsiones de crecimiento, cifras que convierten a esta práctica en un canal de comunicación privilegiado para las marcas.

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Álvaro Marco, presidente de la Asociación Empresarial de los eSports.

Los videojuegos son, desde la década de los 80, una de las principales actividades de ocio de los jóvenes (y no tan jóvenes). En la actualidad, según un estudio de mercado de Arena Media (Grupo Havas Media) sobre los eSports, el mercado de videojuegos superó en 2016 los 99.600 millones de dólares en ingresos, en el que los países asiáticos y EE. UU. son los líderes.

En este sentido, España se sitúa novena en el ranking mundial y es uno de los países con más perspectivas de crecimiento. Según este estudio, del total de la población española, cerca de 24 millones de personas son gamers y de ellos la mitad gasta dinero en los eSports (alrededor de 112 euros al año de media).

Y esto no acaba aquí. La consultora internacional Newzoo, especializa en eSports, predice en su último informe del sector un crecimiento exponencial del mismo en los próximos años, estimando unos ingresos totales de más de 1.000 millones de dólares a nivel mundial para 2019.

La implantación generalizada de la banda ancha, así como la consolidación de los smartphones como soporte alternativo al ordenador y televisión, han ayudado considerablemente a este crecimiento de los eSports. A su vez, no es difícil vaticinar que la aplicación de nuevas tecnologías, como la realidad virtual, hará que los eSports sigan siendo del máximo interés y atraerán a un mayor número de consumidores de todos los perfiles.

El ecosistema de los eSports engloba a un gran número de players de sectores muy diversos y, en ocasiones, competidores o con intereses contrapuestos. Así, empresas de telecomunicaciones (Telefónica/Movistar, Orange, Vodafone…), ligas (LVP, ESL, Game…), publishers (Riot Games, Blizzard, EA…), broadcasters (Twitter, Facebook, Amazon/Twitch…), entre otras muchas, confluyen en este sector. De ahí que hayan surgido iniciativas como la Asociación Empresarial de los eSports con el objetivo de tratar de aunar al sector en un foro de debate, divulgar e impulsar su desarrollo en nuestro país, realizar acciones formativas dirigidas fundamentalmente a equipos y jugadores, y propiciar una regulación de aquellos aspectos que interesen a los players, como las cuestiones laborales, entre otras.

A su vez, el innegable crecimiento ha suscitado el interés de otras muchas empresas de todos los sectores que no quieren quedar al margen de un sector que, además, tiene como principal consumidor un público joven, formado y que huye de la publicidad tradicional.

Las estrategias de las marcas son muy variadas y pasan por patrocinar ligas (Superliga Orange-LVP o ESL Masters CS:GO by Movistar), equipos (Movistar Riders, Hawkers x6tence, Giants Only the Brave, G2 Vodafone…) o directamente competiciones como Gamergy en Madrid, Dreamhack en Valencia o Gamepolis en Málaga (El Corte Inglés, Intel, Twitch, Domino’s Pizza, Gillete, Red Bull, HTC, Monster Energy, Audi. Media Markt…).

La inversión en los eSports está creciendo enormemente y no resulta difícil adivinar los motivos. Es un patrocinio muy flexible y los importes destinados al mismo son, hasta la fecha, muy asumibles por cualquier compañía, más aún si se compara con otros deportes tradicionales. A su vez, los eSports, al desarrollarse principalmente en entornos digitales, posibilitan múltiples formas de activación de los patrocinios en redes sociales y otras formas no convencionales, impulsando la difusión y alcance para las marcas. Por último, el público al que va dirigido, los millennials, aunque cada vez más también a mayores de 25-30 años, son, en general, consumidores poco fidelizados por muchas marcas tradicionales.

Es un momento de oportunidad para las marcas, que, bien sea de forma directa en ligas o equipos o simplemente como patrocinador, pueden entrar en un sector de gran potencial con una inversión mínima y convertirse en una referencia. Las cifras demuestran el margen de crecimiento es enorme. La monetización de las inversiones va en aumento con campañas cada vez más adaptadas a este sector, que además presenta una ventaja muy importante: tiene un engagement muy alto en un sector de la población muy complicado de fidelizar.

Ante este panorama, la pregunta que se harán muchas empresas dentro de poco es…. ¿por qué no entré antes en los eSports?

Álvaro Marco, presidente de la Asociación Empresarial de los eSports