Como seres sociales, no estamos realmente adaptados al aislamiento social, gestionar una incertidumbre inmediata y a un caos generalizado que nos afecta en multitud de niveles. Sin embargo, los especialistas creen que esta realidad puede repetirse e incluso incrementarse.
Antonio Ruiz, experto en neurociencia aplicada e integración biotecnológica, asesor en marketing experiencial, conferenciante y director de experiencia de cliente y neurociencia aplicada en ARK Architects, defiende el uso de la Realidad Virtual para crear experiencias y entornos virtuales que incidan directamente en nuestro comportamiento y en el procesamiento de la información.
¿Cómo ve el futuro de la Realidad Virtual (RV)?
Prometedor y acelerado por la situación que ahora estamos interpretando debido a la pandemia. Lo que denominamos como “Realidad Virtual” está en la retina social como “unas gafas divertidas”, y es mucho más. En el futuro, se generarán experiencias compartidas o individuales, donde las oficinas virtuales, reuniones o viajes serán una realidad desde el salón de tu casa. Puede llegar a convertirse en un híbrido entre las plataformas digitales y sociales actuales y el entorno ficticio creado. Estos avances ya son empleados para impartir formación en varios ámbitos (como la arquitectura, o la sanidad). Hay empresas que ya lo han implementado dentro de sus procesos de desarrollo y aprendizaje, como Boeing, NASA o Disney.
Además, ahora mismo muchas empresas tienen un debate acerca de si deben estar presentes en esta “otra realidad” generada digitalmente, y o tanto en si deben o no hacer publicidad en redes como TikTok o Instagram.
¿Cómo ayuda a gestionar las emociones la RV?
La Realidad Virtual es una forma para recrear de manera sostenida y perdurable una mejora en la esfera emocional. Nos brinda una oportunidad única para recrear entornos que estimulen esa esfera de manera sostenible y terapéutica.
Esta tecnología en avance nos permite levantar entornos “alternativos” donde interactuar. Su capacidad nos lleva a un potencial cuyo límite es casi nuestra imaginación. Además, nos permite reentrenar ciertas áreas cerebrales, como el hipocampo, implicado en gran medida en procesos de memorización y aprendizaje.
«La creación de estos entornos virtuales nos aporta un potencial único porque representan un universo paralelo que estimula el cerebro, con la diferencia de que podemos modularlo y reiniciarlo a nuestra libre elección»
Gracias a esta recreación de entornos, podemos superar fobias, trastornos, limitaciones… Y siempre bajo el seguimiento de especialistas. No podemos olvidar que son herramientas que cooperan con otras para lograr un objetivo establecido.
¿Desde cuándo se emplea la RV en la neurociencia?
La neurociencia, enmarcada dentro del análisis del comportamiento humano ante los estímulos, siempre busca crear entornos o experiencias que repliquen los estímulos de la forma más científica posible. Las primeras investigaciones nacieron en 1957 gracias a Morton Heilig, filósofo que creó Sensorama, donde intentó crear una experiencia inmersiva emulando qué se siente al conducir una moto.
Si miramos atrás, cuando arrancó la RV, nos damos cuenta de que el ser humano ha querido replicar entornos y analizar cómo reaccionamos a los mismos. Esta disciplina se nutre de la tecnología existente, cada vez más inmersiva y multisensorial. En este caso, la Realidad Virtual va camino de ser la estrella indiscutible en la neurociencia.
¿Qué son las ondas theta y por qué se producen?
El reflejo de la actividad cerebral en nuestro cráneo produce una serie de oscilaciones electromagnéticas con distinto rango de frecuencias que se detectan con un encefalograma. Las ondas theta se encuentran en el rango de frecuencias de 3,5 y 7,5 Hz. Normalmente se asocian con las primeras etapas de sueño, fases 1 y 2, y se generan tras la interacción entre los lóbulos temporal y frontal.
En la RV, estas ondas son muy importantes. Son ondas relativamente lentas que se disparan en el cerebro mientras se sueña despierto, o en la ducha con la mente totalmente relajada. Las ondas theta, que bañan el hipocampo, desencadenan un estado en el cerebro que es propenso a generar flujos de ideas, conocido como la “ducha de pensamientos”.
Este estado es fundamental para nuestra capacidad de aprendizaje y memorización, así como para la plasticidad, que es la capacidad de adaptación que tiene el cerebro ante lo extraño y lo nuevo. Estas ondas trabajan con otras para ayudarnos a recordar, algo que a menudo se pierde en el Alzheimer.
Gracias a estudios realizados con Realidad Virtual, se está descubriendo que no solo se generan ondas theta normales, sino que esta hiperestimulación sensorial provoca otra onda denominada como “banda eta”. Se trata de una especie de FitBit interno que nos proporciona motivación y ayuda para detectar cambios como: aumento del estrés, fatiga o potenciales signos de enfermedad.
¿Qué aplicaciones futuras puede tener la RV en neurociencia?
Es una herramienta impresionante desde el punto de vista científico. Permite mejorar el bienestar desde pacientes oncológicos, hasta personas de edad avanzada con problemas de memoria, por lo que tiene un potencial abrumador.
En el entorno de la investigación, va a permitir cumplir con el método científico al máximo, ya que permite crear entornos exactamente iguales en los sujetos de estudio y analizar sus reacciones. Además de aplicar inferencias o cambios puntuales y replicar con exactitud. Nos da la capacidad de entender el comportamiento humano ante la misma situación.
«Muchas empresas tienen un debate acerca de si deben estar presentes en esta “otra realidad” generada digitalmente»
Por norma general, la creación de estos entornos virtuales nos aporta un potencial único, porque representa un “universo paralelo” que estimula el cerebro, con la diferencia de que podemos modularlo y reiniciarlo a nuestra libre elección.
También debemos tener en cuenta que somos una sociedad multigeneracional donde la esperanza de vida ha aumentado progresivamente, donde habrá cada vez más nativos digitales –ahora mismo nacemos con una pantalla y un entorno digital concomitante con el entorno virtual–. Además, hoy en día existen más casos de ansiedad y problemas de autoestima en jóvenes que son generados en espacios virtuales, más que los generados en los entornos físicos, por lo que, para las generaciones futuras relacionarse entornos virtuales será más común de lo que tenemos hoy.