Blawcell crea para Danone el juego ‘Los sabios del fútbol’

El color de la camiseta del RCD Espanyol, el año de su fundación, el número de equipos vascos en primera

El color de la camiseta del RCD Espanyol, el año de su fundación, el número de equipos vascos en primera división o si el interior de la portería es dentro o fuera del terreno de juego son algunas de las preguntas del juego.

La promoción consiguió a las cuatro semanas de su inicio, en el pasado mes de febrero, que se registraran más de 25.000 jugadores y se introdujeron más de 200.000 códigos. A finales de marzo habían conseguido 45.000 usuarios registrados, que jugaban 40.000 partidas diarias y contestaban 300.000 preguntas al día.

Aunque en principio se pensó en jóvenes de 8 a 16 años, la acción ha obtenido una excelente acogida más allá de este público objetivo. Hasta el fin de la promoción, mes de abril, se esperaba contar con 50.000 participantes registrados.

Los sabios del fútbol ha situado a la página web entre las infantiles más visitadas y en primer puesto en cuanto a páginas vistas. Tras el lanzamiento del juego en línea, Internet se ha convertido en el segundo medio de comunicación de este producto de Danone, tras la televisión.

El número de visitantes distintos de la web de Danet se ha multiplicado por cuatro, pasando de 52.563 usuarios en enero, a 201.103 en febrero, coincidiendo con el inicio de la promoción. Respecto a las páginas vistas, la web de Danet supera a cualquier web infantil con 21.043.070 páginas servidas en febrero.

Para participar en Los sabios del fútbol era necesario hacerse con los códigos que aparecen impresos en el reverso de las tapas de natillas Danet y en los packs de cuatro unidades de flanes. En la página web del producto el usuario tenía que registrarse para participar en el juego y por cada código de producto de que disponía podía jugar una partida. Las preguntas aparecían en pantalla con tres posibles respuestas. El jugador disponía de 15 segundos para contestar a cada pregunta. Si acertaba, continuaba el juego y así hasta que fallara. Las respuestas acertadas se transformaban en créditos, que luego se canjeaban por premios y obsequios.