Los videojuegos luchan por un mercado de 80 millones de adulto

Con todo, ya se han producido fenómenos como Los Sims que han tenido excelente respuesta entre las mujeres, demostrando que

Con todo, ya se han producido fenómenos como Los Sims que han tenido excelente respuesta entre las mujeres, demostrando que si no hay más usuarios femeninos es, entre otras razones, porque las marcas no han sabido ofrecer propuestas interesantes adecuadas a sus gustos. Igualmente, el estudio señala la necesidad de abrir mercados hacia países donde actualmente tienen una escasa penetración.

Los lanzamientos mencionados de la PS3 y Wii para finales de este año serán sin duda uno de los fenómenos que pueden provocar nuevos crecimientos del mercado, atrayendo tanto a los actuales jugadores que quieran renovar sus consolas con la última tecnología, como a nuevos usuarios.

Actualmente, más del 90% de los niños estadounidenses de 4 a 14 años tienen ordenador, y el 40% tiene un una videoconsola, según otro informe, Niños y Electrónica de Consumo, realizado por el grupo NDP. La autora, Anita Frazier, incide en que los niños deben marcar mucho más desde el diseño de los productos electrónicos a sus utilidades, teniendo en cuenta que son en muchos casos los principales usuarios y los que marcan la compra de muchos de estos aparatos. “Los anunciantes deben tener en cuenta la nueva realidad digital en la vida de los niños en todo el proceso del diseño del producto y en su plan de marketing. Desde los diferentes productos que apelan a los niños a la manera de hablarles, desde el packaging hasta la publicidad, todo debe ser reconsiderado”.