MWC 2016. Cinco aprendizajes clave

La influencia de los dispositivos móviles en nuestro mundo ha alcanzado un punto de inflexión, como se ha visto en

Mark Zuckerberg  en el Mobile World Congress 2016
Mark Zuckerberg hizo una aparición sorpresa en la conferencia de prensa de Samsung para hablar de realidad virtual.

La influencia de los dispositivos móviles en nuestro mundo ha alcanzado un punto de inflexión, como se ha visto en el último Mobile World Congress (27 febrero-2 de marzo, Barcelona), a la que acudieron más de 100.000 participantes. Steve Wing, vicepresidente de dispositivos móviles y marketplaces de Rubicon Project, comparte cinco aprendizajes clave extraídos de esta edición.

¿Dónde estaban los teléfonos?. Con el paso de los años, el Mobile World Congress cada vez está menos centrado en los teléfonos en sí y más en las personas o, más concretamente, en la repercusión que la tecnología de la telefonía móvil tiene en nuestras vidas y en los sectores en los que trabajamos. Sí, por supuesto que hubo anuncios importantes de los grandes del sector, como Samsung o LG; sin embargo, este año, la gran variedad de industrias representadas en el MWC 2016 fue el vivo retrato de cómo la tecnología móvil ha penetrado en cada uno de los aspectos de nuestras vidas: juegos, publicidad, entretenimiento, compras, banca, salud, educación e, incluso, realidad virtual. Ya no se trata del dispositivo en sí, sino de lo que ese dispositivo nos permite hacer.

Las expectativas y el compromiso con el 5G, la nueva generación de redes inalámbricas de gran velocidad, quedaron patentes en el congreso y, aunque es improbable que tenga un impacto real antes de 2020, su capacidad para conectar la nueva generación de servicios de alta velocidad supondrá, sin duda, una auténtica transformación. Asimismo, destacó la creciente disparidad entre los países desarrollados y los países en vías de desarrollo: mientras que muchos aún no tienen acceso a servicios de internet básicos, la atención se centró en cómo la tecnología 5G nos conectará a todos nosotros y nuestros dispositivos a internet para convertirse en el pilar del internet de las cosas.

Más allá de los juegos. Este año tuvo lugar una mesa redonda integrada por algunas de las principales empresas del sector de los juegos para dispositivos móviles, incluidas Rovio y King. Los creadores de Angry Birds y Candy Crush, respectivamente, han visto cómo sus innovadores y apasionantes juegos para dispositivos móviles se han convertido en algunas de las aplicaciones más descargadas en todo el mundo.

Recientemente, King ha sido adquirida por el amante de los juegos Activision por casi 6.000 millones de dólares y Angry Birds ha producido un largometraje que se estrenará en el cine el próximo mes de mayo.

Ambas han dejado de ser simples empresas de juegos para dispositivos móviles que impulsan la economía que rodea a las aplicaciones (lo que se conoce como app economy) para convertirse, gracias a su profundo conocimiento de la tecnología móvil, en las empresas de entretenimiento del futuro.

Realidad virtual: más que simple diversión

El MWC 2016 fue testigo de un cambio de paradigma en la percepción de lo que podría significar la realidad virtual para el público general. Con sus orígenes en la creación de experiencias de juego envolventes y empresas como Oculus Rift, la aparición sorpresa de Mark Zuckerberg en la conferencia de prensa de Samsung para hablar de realidad virtual fue un claro indicio de que hay que tomarse en serio esta tecnología. Con la llegada de la tecnología 5G y la inminente disponibilidad de la realidad virtual, sus aplicaciones se extenderán mucho más allá del ámbito de los juegos. Viajes, salud, deporte, entretenimiento y experiencias publicitarias de marca envolventes son solo algunas de las posibilidades que ofrece.

Mayor asistencia de agencias y marcas que nunca. La publicidad para dispositivos móviles está madurando y las agencias y marcas interesadas en sacar el máximo partido a su marketing para dispositivos móviles fueron conscientes de la alta concentración de empresas de tecnología móvil presentes en el pabellón «App Planet» del MWC 2016. De ahí que su asistencia fuera mayor que nunca.

Esta sensación quedó confirmada en una encuesta realizada recientemente por Rubicon Project en colaboración con ExchangeWire Research, en la que se observó que el 90 % de los compradores de medios directos de las marcas de EMEA tienen previsto aumentar este año su inversión publicitaria en vídeo para dispositivos móviles. Los anunciantes están buscando métodos más innovadores y atractivos para captar a los consumidores adecuados a través de los dispositivos móviles y aquellos que asistieron al MWC 2016 demostraron cómo fue y será posible lograrlo.